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第408章 行動索敵邏輯(1/2)

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關於版本更迭,棋子又得重新設計這個問題,潘圖也沒轍。

總不能一直不變吧?

那就不能叫《風暴之弈》了,乾脆改個名字叫《三國之弈》算了。

而且棋子每個版本都一樣,很難維持玩家新鮮感,玩一段時間就會感到膩。

所以定期更新版本,推出新棋子是很有必要的工作。

只是更新太頻繁,會導致玩家學習成本增加,每次新版本都像是玩一款新遊戲,這個問題也很嚴重。

因此,潘圖做了個預案。

為了降低玩家們對不同版本新棋子的學習上手成本,《風暴之弈》未來的棋子設計,應該儘量避免原創新角色。

舉個例子。

1.0版本是「三國武將」作為棋子,這些三國歷史人物大家都很熟悉。

2.0版本則是《遊戲王》經典怪獸組合,諸如【青眼白龍】、【黑魔導】和【三幻神】這些怪獸形象,大家也很熟悉。

到了3.0版本,那就替換成神話傳說人物,比如什麼巨靈神、二郎神、孫悟空這一類的棋子。

至於更遙遠的4.0,乃至5.0版本……

潘圖暫時還沒有想好。

因為隔得太遠,《風暴之弈》的1.0版本都還沒做好呢,現在就考慮4.0版本的事,未免太超前了。

而且這遊戲的前景還不明朗,雖然大家一致看好,認為大概率能火,能成為一款「長青遊戲」,但也只是一種猜測罷了。

萬一活不到4.0呢?

說到這裡,那就不得不提到已經淪為舊時代眼淚的《昆特牌3》了。

《昆特牌3》剛發布的時候,潘圖和劉瑞為了遊戲的長遠考慮,特意撰寫了一份從1.0到6.0的版本更新計劃。

這份計劃可詳細了。

詳細到每個版本該做什麼,該怎麼設計新卡牌新陣營,全都有參考依據。

結果……

提前準備好的預案,根本就沒能派上用場,《昆特牌3》才更新到3.6版本就已經停止運營落寞了。

「有長期規劃是好事,但在遊戲行業,計劃往往趕不上變化!」

潘圖搖了搖頭道:「別去想後續幾個版本了,先著手做好1.0公測版本吧。」

以後的事以後再說。

公測版本都做不好,遊戲發布後玩家不買帳,規劃再長遠也沒用。

「這個不難做……」

陳海嚼著口香糖,輕鬆寫意道:「目前面臨的主要難點,無非是自動戰鬥AI的索敵邏輯。」

自走棋玩法很簡單。

甚至遊戲內容也不算豐富,核心資產只是一堆棋子3D建模和2D立繪罷了。

說得難聽點。

按照遊戲行業的體量標準來評判,《風暴之弈》頂多是一款玩法新穎的「獨立遊戲」。

這種體量的小遊戲,根本難不倒如今的風暴工作室,畢竟連3A大作都能開發製作,搞個自走棋又有何難?

真正費時間的工序,其實是給這些棋子單獨製作建模和動畫,設計戰鬥邏輯……

自走棋是自動戰鬥!

因為戰鬥過程玩家不可以干涉操縱,一切交給電腦AI代打,所以每個棋子的「行為邏輯」就變得至關重要。

這也是陳海頭疼的根源。

棋子數量實在太多,不同棋子還有不同的「戰術定位」及「技能模組」。

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