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第290章 血魔流(2/2)

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感覺很難啊!

光是這一會兒的功夫,潘圖就想到了不下兩種破解「額外灼燒」傷害的辦法。

比如說死亡刷新!

玩家A承受額外灼燒傷害,快扛不住了,然後自殺讓隊友B撿牌,來到復活信標旁。

等隊友B也扛不住灼燒傷害了,立馬復活玩家A。

玩家A因為死亡了一次,各種狀態刷新了,所以他復活落地後,灼燒傷害需要重新計算時間。

同理,剛復活的玩家A繼續打醫療包扛毒,等灼燒時間再次累加,扛不住了就讓隊友B復活繼續扛……

「死亡刷新嗎?」

劉瑞還真沒考慮過這個問題,被潘圖提醒後,才發現自己這套針對血魔流玩法的機制,還有這麼大的漏洞。

這讓他驚出一身冷汗。

永遠不要小覷玩家們鑽空子的能力,如果潘圖沒有提醒,遊戲公測後必然會出現這種情況。

「那就加一個復活不刷新狀態的機制!」

劉瑞狠心道:「我還真不信了,血魔流還真找不到克制的辦法。」

「其實也還好啦!」

見劉瑞有些氣急敗壞,勢要對血魔流玩家趕盡殺絕,潘圖忍不住笑道:「沒必要復活繼承,只要給他們增加一點難度就行了。」

針對血魔流玩家,只是針對「無代價套路化上分」這一點。

如果血魔流代價很高,而且無法形成「套路化」和「公式化」,普通玩家難以模仿,其實沒必要進行針對。

畢竟劉瑞和潘圖擔心的是人人都學這一套血魔玩法,從而影響到整體遊戲環境。

只要沒人學,模仿難度極高,那血魔流其實也是一套規則內允許的戰術體系。

「應該沒什麼人模仿。」

劉瑞回想了一下,忍不住吐槽道:「據我觀察,APEX玩家都挺……挺超雄的!」

讓他們不打架,全程機械化血魔上分,恐怕比殺了他們都難受。

要的就是戰鬥爽!

敵方護盾被擊破的聲音,「這裡有敵人」的標記聲,在這群APEX玩家聽來,效果堪比興奮劑。

按理說,不該是這樣的……

大逃殺遊戲,一切以生存為主,隊伍應該是拼盡全力活到最後,避免一切有可能的風險。

但事實卻是。

整個三測期間,參與測試的玩家人均「路怒症」,撿到槍就會滿地圖找人,找到敵人就要上去弄兩槍。

這一點都不符合「大逃殺」遊戲背景。

劉瑞不能理解,玩別的FPS遊戲時,這幫玩家也不是這樣啊,怎麼一玩APEX就這麼好戰英勇?

「大概是因為遊戲TTK較長,角色技能強大,容錯率較高,給了這些玩家不必要的自信吧。」潘圖解釋道。

玩別的FPS遊戲,角色一槍爆頭就得死,那肯定會打得很謹慎小心。

玩APEX有角色技能傍身,還有超強機動性,以及超級厚的護盾,別說一槍爆頭了,一梭子都不一定打得死。

這種情況下,肯定要打得奔放豪橫一點啊!

反正又不會死,被人偷襲大不了開個門掛個鉤爪跑路唄……

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