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第21章 小眾冷門題材(1/2)

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有一說一。

將《巫師3》內置的昆特牌改造為一款聯機網遊,這個想法絕對是可行的。

畢竟在潘圖穿越前,地球上有許多玩家都對昆特牌讚不絕口,十分喜愛這個內置小遊戲,說明這套設計沒問題。

如果肯好好打磨優化,不斷推出新卡,遊戲是有希望趕上《爐石傳說》的……

別學波蘭蠢驢就行!

想起《巫師之昆特牌》糟糕的後續表現,尤其是波蘭蠢驢放棄更新的決策,潘圖搖了搖頭。

因為一時挫折從而放棄昆特牌,這絕對是一個錯誤的決定!

他不知道波蘭蠢驢究竟在想什麼,昆特牌有這麼好的底子,這麼廣泛的玩家基礎,怎麼能說放棄就放棄呢?

當然,這裡不是地球。

在地球上,獵魔人系列小說和巫師系列遊戲具有廣泛的人氣基礎,所以昆特牌自立門戶十分順利。

可在這個平行世界,根本沒有巫師系列遊戲和相關小說。

昆特牌如果想做成一款獨立的聯機網遊,那首先面臨的一個問題便是:你是哪位?

卡面圖案不認識,玩法也要從零開始學習……

相比於含著金湯匙出生,剛一面世就有許多玩家捧場的《巫師之昆特牌》,潘圖面臨的困境則要嚴峻許多。

「如果要做成聯機對戰網遊的話,那就要參考一下同類遊戲的成功經驗了。」

潘圖若有所思。

昆特牌如果要做成網遊,那就必須得跟同類遊戲學習,比如《爐石傳說》、《遊戲王》等等。

這類卡牌對戰遊戲,通常都有一個共同點!

那就是遊戲的營收來源,十分依賴於「新卡池」,通過開包抽取新卡的方式,刺激玩家氪金充值。

這一點,其實很像二游卡池抽新角色!

畢竟兩者都是相同的盈利模式,只不過二游抽卡的意義更多是XP養成,抽出來的新角色只能拿去PVE,而卡牌遊戲主打的是PVP。

昆特牌要做成網遊,營收來源肯定是靠抽卡。

卡池卡包的設計,參考同類型遊戲就行了,這可是遊戲營收流水的重要來源,學習別人的成功經驗肯定沒錯。

作為一款卡牌遊戲,昆特牌的設計其實很優秀,策略競技性也很強。

但有一點遭人詬病。

那就是昆特牌太「素」了!

這個所謂的「素」指的是樸素,太過樸實無華了,上癮歸上癮,但給玩家帶來的情緒價值並不是很強。

不過話又說回來了。

昆特牌的前身,畢竟只是《巫師3》遊戲裡內置的一款小遊戲,屬於附贈品性質。

既然是3A遊戲裡的內置小遊戲,一開始並沒有按照「自立門戶」的標準去開發設計,自然會顯得很樸素。

「這方面要加強一下!」

潘圖琢磨著,昆特牌要是做成獨立的遊戲,首先要加強的就是出牌動畫和音效這一塊。

情緒價值先給到位!

畢竟索拉里斯可沒有《巫師3》這款遊戲,沒有提前打好的基礎,要想吸引玩家玩昆特牌,很需要這些「花里胡哨」的外在包裝。

其次是設計新卡。

一款卡牌遊戲要想持續帶給玩家新鮮感,那就得源源不斷地推出新卡,偷懶式更新絕對不行。

不出新卡,誰抽卡池啊?

玩家不抽卡池不買卡包,遊戲哪來的流水?

遊戲沒有流水,伺服器支出和員工薪資誰來買單?

一想到這些,潘圖頭都大了。

儘管他有著驚世智慧,可昆特牌的情況太複雜了,涉及到方方面面的調整平衡,他一個人恐怕很難搞定。

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