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第21章 美術沒有性價比(2/2)

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「這種感覺就像寫小說,時時刻刻都能詢問專業編輯一樣。」

「有哪裡寫的不對,他會第一時間指出來,並告訴你該怎麼修改才能讓讀者喜歡……」

陳霸調出了二級頁面。

上面顯示,《寄人籬下模擬器》的自由度得分很高,足足有94分,算是同類「強劇情」遊戲的佼佼者。

但作為一款強劇情弱操作,主打一個代入感和沉浸感的遊戲,劇情得分和數值得分卻差了點意思。

「棟哥!」

看到這裡後,陳霸立刻關閉系統頁面,對一旁嘎吱嘎吱狂炫薯片的楊棟問道:「劇情文本寫到哪裡了?」

「我看看啊……劇情文本的話,按現在的開發進度,應該寫到高三上學期了。」

「寫了這麼多?」

陳霸眉頭一皺。

他還以為沒寫多少,這樣修改起來也比較簡單。但現在已經寫到了高三上學期,那修改起來就比較麻煩了。

打開楊棟分享過來的劇情文本,陳霸掃了一眼主線事件:

姑父工作不順被公司辭退,意志消沉整日酗酒,脾氣也愈發暴躁,動輒打罵主角。

姑姑則與之相反,因其策劃的新款唇膏營銷方案大獲成功,得到公司高層認可,升任市場部主管,在家時間越來越少……

姑父懷疑姑姑跟化妝品公司的英俊老總有染,再加上姑姑回家次數越來越少,夫妻矛盾漸漸顯現。

而主角作為姑姑帶來的人,只能夾在中間充當姑父的情緒垃圾桶……

「後續是不是姑父和姑姑感情破裂,然後主角無家可歸又不想讓父母操心,只能去打工的餐廳老闆家借住?」

「對!大綱是這樣的。」

見陳霸眼神有些凝重,楊棟放下手裡的薯片袋問道:「怎麼,伱覺得哪裡不對嗎?」

「衝突不夠激烈,而且情緒烘托不是很到位……」

琢磨片刻之後,陳霸托著下巴道:「姑姑和姑父吵架冷戰,主角無人搭理,這一段我覺得可以深入刻畫一下。」

楊棟擺正身姿:「怎麼深入刻畫?」

「安排幾個特殊事件,比如主角浪跡街頭,看到其他人都有家可回,而自己卻不知道晚上該去哪兒。」

「亦或是同學們都在吐槽家裡管得嚴,爸媽這也要管那也要管,很羨慕主角的自由自在……」

設計劇情,其實陳霸也不是專業的,但他知道該怎麼煽動玩家情緒。

能引起玩家情緒共鳴的遊戲劇情,那就是好劇情!

《寄人籬下模擬器》劇情有多條分線,正因為路線選擇很多,所以忽略了關於主線情緒共鳴的營造刻畫。

難怪得分低呢!

那麼多路線選擇,結果沒有一條線讓玩家產生情緒共鳴,那這多路線選擇做出來有什麼意義?

「還有數值……」

陳霸可沒忘記,在系統二級頁面里,顯示的數值得分也很低。

這個問題一目了然,那就是「自尊心」提升太容易了!

提升自尊心的事件和道具有很多,其中道具加的自尊心太「超模」了。

翻了一學期的垃圾桶,自尊心都快跌至谷底了,結果用賣廢品換來的錢購買一雙球鞋,自尊心就嘎嘎往上漲,這合理嘛?

「道具賦予的自尊心數值,需要再往下調一調,不能讓玩家玩的太輕鬆。」

陳霸囑咐道:「自尊心可是遊戲的核心數值,如果玩家都不把這當回事,認為掉一點無關緊要,打工隨便買點道具就能漲回來,那就沒意思了。」

楊棟點了點頭。

確實如此,恢復自尊心的方式太輕鬆了。

搞的很多玩家,除了一開始兜里沒錢,所以玩得戰戰兢兢外,越到遊戲中後期,越不把「自尊心」放在心上。

簡直太懈怠了!

前期各種擔驚受怕,生怕一個選擇失誤就讓自尊心狂掉,這一點不用改動。

但後期玩家通過「自力更生」令兜里有點余錢後,自尊心過於廉價了。

這個得調整一下!

兩種方式,第一是修改遊戲內的「物價」,讓恢復自尊心的道具變得更難獲取,售價更貴。

第二種是直接調數值,原本能回20點自尊心的道具,現在只能回10點甚至是5點……

這樣一來,即使到了遊戲大後期,玩家們還是不敢太過肆意妄為,做關鍵選擇時也會更加慎重。

完美的數值平衡!

(本章完)

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