首頁 > 科幻小說 > 這不是BUG,這是遊戲特性 > 第287章 體力值與精力值

第287章 體力值與精力值(1/2)

目錄

《阿巴正傳》是一款開放世界模擬養成類型的遊戲。

所謂開放世界,一方面是指地圖很大,足足有好幾十平方公里。

另一方面,遊戲自由度也相當高,玩家在遊戲裡除了少數行為不可以做之外,其他行為百無禁忌。

至於模擬養成……

在陳霸的設計框架里,玩家從零開始奮鬥改變的這個過程,可以稱之為模擬養成。

其實這就是《寒窗苦讀模擬器》與《寄人籬下模擬器》的玩法變種,說到底邏輯是相通的,無非就是朝著既定的遊戲目標不斷努力前進。

遊戲目標是什麼?

在《寒窗苦讀模擬器》里,這個目標是讓玩家努力學習,一邊克服家庭和農活等各方面的困難,一邊刻苦學習,最終考上心儀的學校。

而在《阿巴正傳》里,遊戲目標沒有《寒窗苦讀模擬器》那麼明確,反而相當自由……

但這個自由是假的!

遊戲目標雖然不夠明確,但方向是固定的,也就是說,玩家需要努力克服身體機能上的障礙,或是性格方面的缺陷,最終融入社會並在事業上取得成功。

也就是說,一切的一切都是朝著這個方向去努力。

至於努力的結果,也就是最終達成的遊戲成就,這就因人而異了。

可能是大科學家,也可能是一名優秀的播音主持,還有可能是一名畫家、鋼琴家或是大作家……

《寒窗苦讀模擬器》為玩家設置了「農活」這個阻礙,而且還有「體力值」限制玩家們的活動。

而在《阿巴正傳》里,主角雖然不用干農活,不用放牛割豬草,但他/她是一名殘障人士,身體機能相較於正常人而言,其實是有所不足的。

而且在遊戲裡,同樣有著「體力/精力」雙重限制,不可能讓玩家們像脫韁野馬一樣肆意撒歡。

而且不同的「身體缺陷」也會導致體力條與精力條發生變化。

舉個例子!

行動不便,需要依靠輪椅或拐杖出行的角色,那體力值就會比較低,因為身體限制了他的活動範圍。

而一些特殊病症角色,雖然體力值很高,但精力值卻極低,而精力值過低也就導致,他在完成一項任務的時候,不僅成功率會變低,獲得的經驗也會相對減少。

這是陳霸經過反覆琢磨,最終得出的一個數值平衡體系!

最開始,他只設計了一個「體力值」,並沒有設計「精力值」這個數值體系。

但小陸的一番話,讓他意識到遊戲如果只有「體力值」的話,恐怕並不公平,也不夠寫實。

為什麼這麼說?

因為殘障人士這個範圍涵蓋較廣,凡是身體存在殘疾或嚴重傷病都可以劃入其中。

那這就有一種特殊情況!

大腦或智商不正常,缺胳膊少腿,這兩名玩家難道體力值都一樣嗎?

不一樣?

缺胳膊少腿會導致體力值降低許多?

那這就不太合理了,畢竟大腦出問題或智商不正常的玩家,光是一項體力值根本還原不出實際的困難,他們只是腦子有問題,體力又不差。

於是,陳霸換個角度,在體力值的基礎上弄了一套「精力值」體系。

不僅如此……

除了體力值與精力值外,遊戲還存在多項屬性數值。體力值與精力值是固定的,每天睡一覺就會恢復。

但屬性數值不是固定的,而是會隨著經驗等級的提升而逐步成長。不同屬性的點法,將直接決定以後的路線發展。

比如說,職業分支!

某玩家將升級獲得的自由屬性點,重點分配給了「口才」與「情商」這兩項二級屬性,他的角色變得「能說會道、情商很高」。

這樣一來,他雖然腿腳不便,但應聘電視台主持人的成功率卻提升了許多。

換個角度去想!

屬性重點發展「口才」與「情商」,玩家去想讓主角成為一名大作家,這難度無疑比之前高了許多倍。

不同的屬性點分配方案,對玩家之後的遊戲路線選擇和通關成功率,起到了至關重要的作用。

至於「體力值」與「精力值」,在職業路線發展這一塊,反而沒那麼大作用……

「體力值決定了玩家的可外出活動時間,一點體力值差不多就等於遊戲裡的一分鐘。」

在企劃研討會上,陳霸一邊展示著自己剛做的PPT,一邊為眾人解說道:「體力值可以通過吃飯、睡覺、小憩等方式緩慢恢復,也可以通過特殊道具、鍛鍊設施進行快速恢復與提升上限。」

「至於體力值在遊戲裡的第二個應用方式,那就是工作了!」

「主角身殘志堅,立志要成為一名偉大的畫家,那他總得抽出時間進行繪畫學習與練習吧?」

「這些工作,都會極大消耗體力值與精力值!畫家這種自由職業還好,如果是固定工作時間的職業,那就有基本的體力值和精力值門檻要求了。」

「比如說,這裡有一份早九晚五的工作,工作時間八小時,期間午休一個半小時……」

「要想勝任這份工作,那就必須達到2000點體力值以上!體力值不達標,很快就會被公司開除!」

「不對啊!」

小陸聽到這話,忍不住吐槽道:「體力值消耗不是以1點/分鐘計算的嗎?為什麼工作八小時只需要2000點體力值?」

霸哥數學是誰教的?

這麼低級的錯誤,完全不應該啊!難道霸哥小時候沒上過數學課,連最基礎的九九乘法表都不會背了?

「那不一樣,體力與精力值的消耗,有一套專門的公式進行計算,1點/分鐘只是一個大致估算方式而已。」

陳霸擺了擺手道:「你上班難道每時每刻都保持專注狀態?肯定會開小差喝水上廁所的吧?這種摸魚時間,遊戲也會計算在內。」

正因為計算公式的不同,所以才會出現八小時工作,需要保底2000點體力值的情況。

而且2000點只是保底而已!意思是在這個基礎上,玩家才不會被公司開除,不達標就會被炒魷魚!

「不同的工作,需要的保底體力值與精力值也不同。」

「有一個粗略的設定,那就是體力值門檻高的工作,精力值需求就很低!同理,精力值需求高的工作,體力值的門檻就會大大降低……」

陳霸將其劃分為「體力勞動」與「腦力勞動」兩大類。

體力值與精力值的最低需求,其實就是讓玩家揚長避短,儘可能發揮出自己的長處,而不是死磕短板。

另一方面,這種數值設計還有一個隱藏深意。

本章未完,點選下一頁繼續閱讀。

目錄
返回頂部