人工智慧可以創造出藝術嗎?(1/2)
計算機的算法有助於我們選擇看哪一部電影,聽哪種音樂,讀哪類文學。
但是,如果算法本身超越了人類文化介質的角色,並開始自己創造文化,那會是怎樣一副光景?
1950年,英國數學家和計算機科學家艾倫圖靈發表了一篇論文《計算機器和智能》,並首先提出一種名為「模仿遊戲」的思想實驗。在一個房間裡是人類「詢問者」,在另外一個房間裡是一位男性或女性的「對話者」。遊戲的目標是讓「詢問者」判斷出隱藏在另一個房間裡的「對話者」是男是女。模仿遊戲要通過一系列問題與回答來完成,信息的收發要通過第三方或者打字進行。「贏」下模仿遊戲,意味著這個識別遊戲的第一步成功了。
之後,圖靈對模仿遊戲進行了修改,將其中一名「對話者」替代為計算機,觀察計算機能否順利的完成對話,並讓「詢問者」無法分辨計算機和人類「對話者」的區別。這個版本的模仿遊戲被稱為「圖靈測試」。
圖靈提出的這個簡單卻又功能強大的思想實驗,給出了一個通用的人工智慧測試框架,能夠研究人類與機器邊界的各個方面,而會話只是其中一個例子。
與人工智慧比寫詩
5月18日在美國常春藤大學之一的達特茅斯學院,計算機系和音樂系的教授與學生們將一起探討人工智慧的不同領域,關注機器創造藝術的問題。具體地說,在「藝術創作圖靈測試」中,我們將觀察參與者們能否區分人類和機器所創作的十四行詩、短篇小說、和音樂。當然,機器創作的藝術遠沒有莎士比亞、歐亨利和傻朋克那麼好。
舞曲比賽(「algorhythms」)要求參與者從一個預設的曲庫中選擇出最適合在舞池中使用的音樂,構建一個令人愉快的舞曲合集。在這種情況下,計算機軟體會從舞曲資料庫中隨機挑選一段音軌作為初始的「靈感種子」開始創作。該軟體會根據這段初始音軌,從曲庫中選擇、修改並混音,創造出15分鐘的舞曲。其中包括20個特徵的標準注釋,如體裁、節奏(bpm)、節奏點、飽和度(音高)和亮度(音色)。
十四行詩比賽(「poetix」)和短篇故事比賽(「digilit」)對於計算機來說更是嚴峻挑戰。比賽要求參與者提交獨立的軟體包,基於特定「靈感種子」,或輸入一個普通名詞短語(如「狗」或「奶酪刨絲器」),然後軟體再根據它來創作所需的文學作品。此外,參賽的軟體算法要求從一個給定的提示,產生無限數量的不同作品。
為了進行測試,我們會先瀏覽一遍電腦的「創作」,將明顯是機器產物的排除掉。我們將人類創作和機器創作混合在一起,然後請來一個小組的「裁判」,讓他們分辨這些藝術創作來自人還是機器。在舞曲創作的競爭中,我們交給了一群學生,讓他們分別伴隨著人類和機器創作的音樂來跳舞。在統計數據上和人類作品沒有區別的作品將會成為最終的「贏家」。
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