第一千一百一十八章 鬼泣的遊戲體驗(2合1)(2/2)
不會一上來就直接給玩家弄一大串的出招表,然後讓玩家去背,而是隨著遊戲的體驗一點點的將這些內容放出。
同時讓玩家有選擇性的去學習,而且本身這一部分也是遊戲獎勵反饋內容的一部分。
楊晨跟其團隊在玩法框架上面,還是沒有進行改變的。
因為本身《鬼泣》就是這樣一個玩法的遊戲。
唯一做的比較多的改變,那就是針對於地圖上的設計。
刪除了原本《鬼泣》中冗長的重複地圖關卡內容,還有一些BOSS戰,則是被更改為了《戰神》中那樣的精英戰。
同時除了一些比較重要的解謎元素,大多數普通的解謎元素也被楊晨刪除掉了。
ACT遊戲裡面,解密元素的加入,無非就是作為緩衝點,同時增加遊戲的時長流程而已。
但實際上針對遊戲體驗而言,這種解謎元素還是會挺讓人討厭的。
尤其是那些本身設計就不怎麼精妙的解密關卡,只是單純的讓玩家獲得某個物品,又或者從A跑到B點然後開啟機關,再去C點拿某個東西,最後回到A繼續推進。
可以說這就是純粹的為了增加遊戲內容而設計的解密關卡了。
對於購買《鬼泣》這一類標榜為ACT動作類遊戲的玩家,其目標很是明確,就是為了體驗遊戲裡面的動作玩法。
而對這一群體的玩家,估計很少會有喜歡解密內容的。
這就跟你去川菜館吃川菜一樣,滿懷期待的去吃,結果到了地方人家告訴你,他們雖然是川菜館但做的卻是本幫菜。
這不是鬧麼?
而在《鬼泣》中,楊晨跟其團隊也進行了《光環》中設計的一種嘗試,那就是快感30秒。
玩家在推進遊戲的過程中,將會遇到攔路的雜兵,只要不是手殘的情況基本上都能夠30秒內解決戰鬥,然後繼續前進推進劇情。
同時在遇到比較強的精英怪,將其擊敗後,開啟新的技能點。
以一種很流暢的關卡設計來安排。
正在遊玩中的陳旭就很明顯感受到了這種設計的特色了。
那就是停不下來。
紅色的披風,銀白的頭髮,揮舞著手中的叛逆大劍將面前的惡魔一個個斬碎,同時左上角顯示出一連串的打擊計數,並不乏A跟S級的統計,給予了陳旭很大的成就感。
尤其是遊戲裡面但丁攻擊的招式,更是讓他感覺有點帥的沒邊了。
情不自禁的他就將遊戲中的但丁給替換成了他自己。
「強烈建議星雲遊戲出一個新的功能,自我建模的功能,將遊戲裡但丁的建模替換成我,那感覺就更帥氣了。」一頓瞎雞兒按,看著遊戲裡面的但丁,使用手中的叛逆大劍將面前的惡魔給斬成兩半,陳旭發出了一陣感慨。
聽著陳旭的話,直播間裡的彈幕也十分配合的發出了一連串的??????
「旭哥,你在想屁吃?」
「桃寶網至尊會員?」
「我嘔了!」
「講道理的話,旭哥如果將但丁替換成旭哥你,我很擔心星雲遊戲會不會連《鬼泣》的開發成本都收不回。」
「樓上的老哥自信一點,將不會刪掉,是肯定收不回成本的。」
「如果星雲遊戲以後的遊戲以旭哥的形象為主角,哪一天楊總真的破產了我都不意外。」
面對直播間彈幕的擠兌,陳旭完全沒當一回事情。
做直播最大的收益,他覺得就是自己的臉皮越來越厚了。
從一開始被陰陽怪氣的好難受,現在還能夠反陰陽怪氣一下。
例如看著直播間的彈幕,陳旭嘿嘿笑了一聲:「真的有人覺得我不帥?不會吧?不會吧?」
說完之後,瞬間關閉彈幕,不去看待會兒即將到來的狂風暴雨,默默將注意投入到遊戲裡面。
遊戲裡劇情推進的速度相當快,這也是刪除了絕大多數重複關卡的原因。
單純的ACT遊戲,其實本身就不適合長時間的遊玩,所以在《鬼泣》上面陳旭也將重點偏移到了劇情這一塊。
例如但丁在古堡裡面遇到了一位神秘的黑騎士,這名黑騎士無論戰鬥風格還是感覺,都讓但丁覺得格外熟悉。
在經過了多次的決戰之後,但丁打敗了黑騎士,在黑騎士魔力四射而消散之後,所留下的——只有半塊項鍊。
那是但丁再熟悉不過的東西——曾經與自己的哥哥維吉爾相互爭奪,兒時母親送給自己與哥哥的項鍊。
本身《鬼泣》的劇情為第三代、第一代與第四代的銜接。
而楊晨的話則依舊是採用倒敘的方法,從但丁接觸到翠西前往莫雷島,同時將但丁與維吉爾的故事,以回憶的方式展現給玩家。
就如同是《巫師:狂獵》裡面,傑洛特之外的希里線一樣。
這樣做的主要原因,還是因為遊戲的內容載體上面,單純的如果從講述但丁與維吉爾的故事,然後一路到最後但丁擊敗魔界帝王,其實也並不是不可以。
但相對於這一段長的劇情而言,就需要長段的內容來支撐了。
可《鬼泣》本身作為ACT類型的遊戲,讓這中間的過程有一些冗長了,作為ACT類型的遊戲,跟《新戰神》偏向於RPG元素則又不同。
再有趣,都會讓玩家陷入一種重複的既視感。
如何讓玩家感覺到新奇,對於ACT遊戲來說的話,顯然就是新的技能連招了。
但這些東西全部堆積到一起的話,想像一下作為玩家的你,看到幾十個需要記下的搓招表,那是怎樣的一種感覺?
再加上本身在楊晨的安排中,遊戲就是刪除了大量解密要素跟重複關卡要素,這樣的情況以但丁與維吉爾間的故事切入,正好能夠將《鬼泣》完整的一個故事展現在玩家面前。
「真的爽啊!」
伴隨著劇情的推進,但丁也解鎖了更多的技能。
而讓陳旭感覺到很不一樣的地方,那就是跟《全明星大亂鬥》相比,《鬼泣》的操作上面顯然要更複雜一些。
在《全明星大亂鬥》裡面,沒有傳統格鬥遊戲的搓招系統,取而代之的是簡化的一鍵式系統。
但在《鬼泣》裡面,星雲遊戲卻又玩起了復古,遊戲中但丁的各種招式,都是要搭配著按鍵的順序節奏來進行釋放。
不過讓陳旭感覺比較舒服的地方,那就是這種按鍵順序式的招式,即便他瞎按一樣能夠打出來。
再加上本身《鬼泣》的戰鬥風格,讓陳旭的自我感覺還是十分良好的。
這也是《鬼泣》的特色了。
通過華麗的戰鬥表現,讓玩家擁有極高的正面反饋,即便是瞎按的,同樣能夠感覺自己很厲害。