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第一千零四十二章 設計理念(1/2)

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採用時間點卡收費這個模式,在楊晨看來可以說最為適合了。

一方面是原本《魔獸世界》這一款遊戲就是純粹適合點卡收費的遊戲。

PVP跟PVE,可以說這是《魔獸世界》最重要的兩個玩法元素了。

PVP的話就不用說了,點卡模式沒有所謂的增益道具系統,對於玩家而言有著相對公平的環境。

而PVE的話簡單來說就是團本,隊伍的配合,對於副本的理解,並最後成功通關,包括遊戲裡的首殺榮耀,這些都是遊戲裡帶給玩家成就感跟榮耀的獎勵。

不僅是屬性,還包括套裝的顏值,還有稀有的坐騎。

想像看如果玩家在遊戲裡面肝了N久的時間,終於爆出了夢寐以求阿爾薩斯的坐騎無敵,然後在他準備騎車無敵前往主城炫耀的逛一圈時。

打東邊來了一個騎著黑龍的玩家,又打西邊來了一個騎著冰霜巨龍的玩家,這時候你還有爆出無敵的喜悅麼?

簡直就跟嗶了狗一樣。

儘管那些坐騎都是商城裡賣的外觀坐騎,實際上你的無敵屬性還是要更好,但這時候估計你也不會有之前興奮的感覺了。

因為對於《魔獸世界》而言,遊戲中不管是使用榮譽兌換的PVP套裝,又或者PVE出產的各個職業套裝,可以說對玩家都是一種榮譽與激勵。

當然除此之外遊戲雖然採用了點卡收費,不過卻也有另外的收入途徑,那就是官方的金幣平台交易了。

類似於前世steam中的市場系統。

遊戲物品與裝備的交易,可以說是基本無法根治的。

與其堵還不如疏。

至於職業的打金人,只要不是採用第三方程序的話,而是在遊戲規則內進行遊戲,那跟正常的玩家又有什麼區別呢?

只不過他將其他玩家正常體驗遊戲內容的時間,花在了枯燥無味的打金之旅上面。

至於使用第三方程序的玩家,首先需要有能夠瞞過星雲遊戲技術團隊的技術,其次官方平台的交易都需要將金幣與物品寄存,這個時候實際上就是二次數據異常的檢測階段,如果檢測到異常的話,那自然就是數據回檔,並且給予帳號相關的警告與懲罰。

至於線下交易的話,這種情況肯定也是有的,但那樣基本就是違背遊戲的規則了,該回檔數據的回檔數據,該帳號懲罰的帳號懲罰。

…………………………

在楊晨跟星雲遊戲內部幾個運營團隊研究《魔獸世界》里盈利設定的時候。

林佳一那邊也沒有閒著,已經將《魔獸世界》的開發團隊組建完畢了。

至於仙劍後續的項目終究還是沒落在林佳一的頭上。

用林佳一的說法,那就是本身仙劍後續的內容基本上也沒有多少開發的難度。

要多給新人一些空間,林佳一隻是擔任監製的職位,跟以前的楊晨一樣負責把控遊戲的走向,而不參與直接的開發。

美術方面這一塊基本上沒有多大的問題。

因為有《魔獸爭霸》的底子,關於《魔獸世界》的故事基本上就是冰封王座之後的劇情。

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