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第一千零四十二章 設計理念(2/2)

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因為有《魔獸爭霸》的底子,關於《魔獸世界》的故事基本上就是冰封王座之後的劇情。

例如遊戲裡的主城、種族等等這些美術素材,其風格都是既定好的,而一些現成的素材基本上只需要在原本基礎上進行更改就行了。

美術這一塊反而是不怎麼需要操心的。

真正麻煩的地方就是遊戲內容的設計。

例如戰士、法師、盜賊、術士、這些職業的技能設計、天賦樹設計、還有包括裝備的設計,以及人物的各個屬性的設計。

這些數值上面的內容才是最關鍵的。

一旦一個角色的技能沒有設計好,那對於整個遊戲而言,可能會出現嚴重的危機。

例如夢境記憶中《魔獸世界》中最出名的一次『墮落之血』事件,就是因為BOSS的技能設計出現了BUG而導致的。

而且本身《魔獸世界》是相當注重PVP這一玩法的遊戲,部落與聯盟的陣營設定,帶來的PVP遊戲體驗,可以說是整個遊戲最精髓的內容之一了。

野外的PVP,競技場的PVP、戰場的PVP,還有各個職業的特點與克制,以及玩家的可操作空間。

對於《魔獸世界》而言都是至關重要的,而且在注重PVP的同時,還要兼顧技能在遊戲PVE里的表現。

如副本關卡的設計,還有休閒玩家生活職業的設定,這些內容楊晨也都有考慮到。

單說《魔獸世界》玩法的話,可以說在MM裡面算完美也不為過了。

但也並不是沒有缺陷的,其中楊晨也儘量會參考一些其它MM的特點。

例如夢境記憶中名為《最終幻想14》的MM。

每一次版本的更新能夠讓AFK的玩家重新回歸最終幻想的故事,讓休閒的玩家不用每天如工作一樣打卡,必須要每天堅持才能夠跟上遊戲的進度,只要想那就上來看一看這個世界,這是讓《最終幻想14》重新煥發生機的吉田直樹的設計理念。

不同的遊戲玩家,有不同的玩法模式,在《魔獸世界》裡面楊晨也希望如此。

而不是說這款遊戲,如果你不每天登錄完成任務,你不每周按時上線下團本清CD,你在遊戲裡收穫的資源就不足以你跟上版本的節奏。

這種強制玩家必須在遊戲裡花費時間的設定,在楊晨看來可以說是一種反作用。

這種模式最初的設定,只是為了讓玩家能夠停留在遊戲裡的時間更長。

可能是為了增加遊戲的收入,對時間收費的遊戲而言;也可能是增加遊戲的活躍度。

但對於玩家而言的話,這種設定的話,其實算是很痛苦的設定了,如同上班一樣打卡,生怕哪一天沒上線錯過了任務或副本帶來的收益從而跟不上版本。

而一旦錯過了,對於玩家而言,很可能是屬於被迫式棄坑。

想玩能夠在遊戲裡面感受到肝佬的樂趣,不想玩偶爾AFK一段時間,因為某個版本或者新副本的出現,引起了興趣再一次打開遊戲進入那個熟悉的世界,通過一些簡單的內容仍然能夠體驗到遊戲的劇情,體驗到副本的樂趣。

楊晨覺得如夢境記憶中吉田直樹那樣的設計理念,反而是更適合MM類遊戲的理念。

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