第四百四十九章 玩家就喜歡這種高難度(2/2)
而且從風格上來說的話,《黑暗之魂》偏向暗黑式的風格,給玩家帶來的壓抑也會更強。
…………
跟關注遊戲什麼時候發售的玩家們而言,遊戲圈子裡面的人更在乎的是這一次星雲遊戲到底會通過怎樣的思路來設計《黑暗之魂》。
在《只狼:影逝二度》出來之後,一款高難度逼迫著玩家們強化自己技術的遊戲,這在之前幾乎是沒有人想過敢這樣做。
即便有一些高難度也都是能夠讓玩家自己去選擇的,而取消難度設計,只保留最高的難度逼迫玩家強化自身?
幾乎沒有一個遊戲廠商去這樣做,畢竟大家都有一個默認的思維了,那就是玩家是玩遊戲的,而不是來受虐的。
但《只狼:影逝二度》的出世,證明了一點,只要把控好玩家受虐,以及受虐後能夠得到的成就感,就會成為大成功。
甚至某種程度上面來說《只狼:影逝二度》還能夠成為爽游。
前提是玩家們能夠適應遊戲的模式。
而這種東西也是不能夠太過。
就如同是影視劇一樣,所謂的退婚、天才變廢柴,都是欲揚先抑。
但如果抑的太過了,那就崩了。
比如說一個影視劇,主角原本是個天才,還有個漂亮的未婚妻,接下來主角變廢柴、未婚妻還退婚了。
這頂多是讓人感覺到有點憋屈,但如果在這個基礎上再加一點。
主角變廢柴的同時還被人把手跟腿打斷了,未婚妻除了退婚還跟別的人好上並送了一定原諒帽。
這誰受得住啊!
「感覺很難突破了吧?畢竟《只狼:影逝二度》已經將這個模式做的很完美了,《黑暗之魂》感覺應該只是換個故事,整個模板還是《只狼:影逝二度》的那個模板。」
「感覺也應該是這樣了,就跟星雲遊戲的《生化危機》系列一樣。」
「不一定,要知道《黑暗之魂》可是楊晨負責的,而《生化危機》已經算是老IP了,跟隨著前作只要差別不大,銷量就不愁,保守制度反而更好,而且《生化危機》也是林佳一那邊的工作室做的。」
「+1,感覺《黑暗之魂》可能真的有點不同,楊晨不是說了麼,完全區別《只狼:影逝二度》的一款遊戲,要是其他人我肯定覺得是宣傳噱頭,但星雲遊戲的話就說不準了,就跟《超級馬里奧:奧德賽》一樣,誰能夠想到箱庭遊戲能夠做成那個樣子?」
「說起來《超級瑪麗奧:奧德賽》我更是比較好奇《塞爾達傳說:曠野之息》這款遊戲,switch的機能我也研究過了一下,主世代的3A開放世界大作真的很難,《上古捲軸:天際》還有《史詩大陸》都已經是優化超好的移植了,但還是有部分地方會出現掉幀的情況,而且還有不少地方都是閹割過的。」
「等著看唄,不過最近沒有什麼廠商的大作跟星雲遊戲打擂台啊。」
「星雲遊戲也算是業界大廠了,而且口碑一直很好,甚至都有玩家說星雲出品必屬精品了,誰會沒事做跟星雲遊戲打擂台?不過同期的話UEgame那邊好像也有一款3A大作要發售,不過類型不同,算不上競爭對手。」
其他人對《黑暗之魂》的關注,並影響不到楊晨,目前他還是在全力進行對《黑暗之魂》進行著開發。
美術方面不是問題,類似北歐神話諸神黃昏式的畫風,偏向黑暗式的格調。
遊戲劇情方面,根據楊晨給出的調整,跟大綱,完成的也已經差不多了。
本部的項目組跟外包一塊,就如同是一台機器一樣,產出遊戲中各個部位的零件,然後由核心的開發組這邊,將內核創造出來,在將零件組裝成一個整體。