第一千一百八十八章 雙重的遊戲,讓快樂成倍的增加(1/2)
楊晨在辦公室里,看著幾個項目組那邊遞交的文件信息,同時在電腦上面看著內部的一些視頻。
這些個視頻基本上都是DEMO場景,不過都是使用腦機接口做出來的一些動作。
還有相關觸發的一個簡短命令。
翻滾、挪動雜物、匍匐、蹲伏、跳躍、奔跑、翻越攀爬…………
視頻裡面是一系列相關的動作,甚至還有更複雜一些的動作。
例如讓玩家操控遊戲裡面角色的手指。
沒錯就是想像中的那個樣子。
這些都能夠在DEMO裡面實現。
只不過運用到遊戲裡面這就有一些太難了。
就如同是利用引擎與模型製造出一個如真似幻的DEMO,甚至讓玩家在VR的模式下,分不清現實與遊戲的場景。
以目前的技術做不到麼?
實際上是做的到。
但關鍵是大多數玩家的設備,不能夠支持。
同樣腦機接口這一個設備,對於玩家的遊戲主機性能也有著十分強大的要求。
例如讓玩家能夠控制遊戲裡面的手指,以目前的技術來說,不要說使用腦機接口,單純的在遊戲裡面也不是不能夠做到。
無非是增加更多的細節堆砌,之所以沒有廠商那樣做。
主要的原因就是複雜。
例如讓作為玩家的你,體驗一個遊戲裡的角色,能夠做出諸多動作,甚至兩隻腳的拇指分開都能夠做到,這並沒有什麼意義。
反而會讓玩家的遊戲體驗變得糟糕。
因為這需要遊戲裡面具有相應的一個觸發按鍵。
想像一下作為玩家的你,玩一款遊戲,控制遊戲角色的時候,你甚至需要控制他先左腳向前還是右腳向前,鍵盤上面的所有按鍵都有各自的作用,甚至一些特定的動作還需要組合按鍵。
這特麼玩家是來開飛機考研究生的還是來玩遊戲的?
玩家想要的是真實自由,而不是繁瑣的真實自由。
犧牲操作體驗帶來的遊戲體驗,完全沒有想像中那樣良好的一個效果。
但通過腦機接口的話,則就可以避免這種情況。
但同樣也有一個比較重要的因素,那就是沒有那麼多的資源。
精簡信息關鍵詞,讓玩家被讀取的腦電波信息,能夠直接反饋到遊戲裡面。
這一塊是目前主要的一個問題,所以這也是為什麼各大遊戲廠商,基本上都不會做開放世界這種比較複雜類型遊戲的主要原因了。
至於UEgame那邊的《星際X》,基本上是屬於一個畫餅模式。
嘴上說著做的是浩瀚宇宙為背景的科幻題材沙盒遊戲。
但實際上目前製作的一個內容,更像是一個巨大的箱庭世界。
在遊戲裡面,玩家擁有多個線程來體驗所謂的開放跟自由。
不過楊晨也不得不說,UEgame這邊也的確是有一手。
按照他們的這個模式來,如果後續沒有足夠多內容的更新,那麼伴隨著玩家將整個箱庭內容體驗完的話。
基本上就沒有足夠多的內容可以遊玩了。
但在UEgame的計劃中,那將會是一款以多人模式為主的遊戲。
就如同是《GTA》那樣。
為什麼《GTA》直到現在還能夠保持如此鮮活的生命力?
這跟其多人模式的玩法是脫不開關係的。
足夠高的一個養成深度,還有源源不斷的內容更新。
UEgame就是按照著這樣的一個思路來的。
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