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第一百六十六章 動態的江湖(1/2)

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《太吾繪卷2》這款遊戲,在策劃層面做出來的主要玩法,還是在於人物的養成,並在江湖中書寫自己的故事。

玩家一開始建立起了一個專屬於自己的人物,他可以學習琴棋書畫,可以練習各種功法,拜訪各家門派。

遊戲中沒有『等級』這一概念,人物的實力由他所掌握的內功、劍法、身法等等功法來決定。這些功法本身的強度、修習的程度,綜合起來決定了主角的實力。

而人物的成長,與整個江湖的變遷,也是息息相關的。

玩家可以選擇拜入門派,而不同的門派之間,將會有不同的恩怨。

這個內容,是第一代中沒有、但在第二代中將會重點體現的。

大部分的門派,都分為正派、邪派、中立三大陣營。但哪怕是同為正派,互相之間可能都有其齷齪。

例如,巴蜀的峨眉派和荊北的武當派,互為連理,互相照應,與西域邪派無量金剛宗向來不睦;晉州元山派分大小元山,大元山修道修刀,小元山修佛修劍,大小元山同氣連枝,以刀劍合璧之神技聞名,但細緻內,大小元山卻又有自己的矛盾;界青門為江湖邪派,專精暗殺,收錢殺人……

而最終重要的元素,在於遊戲開始之後,遊戲內會自己演化出故事來。

一切故事都是由人引發的。

人物的活絡化,是《太吾》第一代最為讓人著稱的地方。NPC總是會自己衍生出許多故事來,他們之間可能因為什麼事情而結仇或結義,會廝殺也會相濡以沫。好友喪於敵手,自會去報仇;可能兩個男人愛上了同一個女人,相約決鬥……

這些都讓遊戲裡的NPC,仿佛都是活著的一樣。

但第一代的體量畢竟限於如此,很多東西是隨機演算出來的,玩多了,自然會有乏味、會覺得不合理,甚至會覺得某些地方缺乏參與感。

而在第二代中,這裡是要極度強化的地方。

在茄子和高以翔的設想當中,初始的門派設定,那也只是個初始而已。

在某個玩家的存檔中,有可能某一個峨眉派的女弟子被一個武當派弟子始亂終棄,結果最後當上了峨眉派掌門,與武當決裂;有可能界青門暗殺了少林方丈,惹得少林召集天下正宗,剿滅這個殺手組織;也有可能,這一代的少林方丈是個陰謀家,反而會僱傭殺手,暗殺競爭者……

這些都將會由系統進行演化,從而形成每個玩家、每一次遊玩、每一個存檔,最終都會變成一個完全不一樣的江湖。

面對這些不同的事件,玩家可以選擇參與其中,推波助瀾;也可以置身事外,冷眼看待世態變化。

甚至,連未來的宣傳語,茄子都想好了:「太吾繪卷中,不存在同樣的江湖!每一個玩家,都將擁有一段獨一無二的故事。」

在第一代之中,這種東西已經略有了雛形,但是由於遊戲系統還遠遠做不到這種程度,難以支撐這樣有邏輯、有體系的演化,很多地方還是留有遺憾的。

但在第二代中,茄子希望能夠做得更好,更盡善盡美。

這需要有強大的AI,有強大的演化能力,同時遊戲系統也要足夠支持。

以峨眉派舉個例子。遊戲一開始,可以生成幾十個峨眉派的NPC,從掌門到最下面的普通入門弟子。其中,一半以上將會是仁善性格,剩下一半隨機生成。

有可能,某個天資絕倫的峨眉派弟子NPC,性格是叛逆的,她會不會處心積慮的想要謀奪掌門之位?她會怎麼做?她的競爭對手會如何做?她會如何跟其他人相處?

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