第137 網路遊戲是服務行業(1/2)
魏東生:「你們倆的問題,其實是一個。」
董惜表示驚訝:「一個?」
魏東生:「許多玩家下意識覺得越逼真,射擊遊戲就應該越好玩。總有一些策劃,總有一些玩家,妄想通過簡單的逼真模仿打造爆款射擊遊戲。譬如子彈鑽入人體,如果用超高速攝像機拍攝,種種細節變化,初次見到,非常震撼人心。遊戲公司如果耗費巨資實現子彈以各種速度撞擊人體、鋼材、木材、陶瓷、石塊等素材的模型變化,製作出相當真實的特效,然後推向市場。你猜,結果是什麼?」
董惜若有所思:「難道不是大賣?」
魏東生:「答案肯定是血本無歸。」
董惜:「咦?」
魏東生:「因為,射擊感和真實是兩回事,玩家的射擊遊戲體驗和真實射擊也是兩回事。」
初入遊戲行業的新丁,往往聽信各種宣傳噱頭,掉入真實深坑。前世,魏東生踏步遊戲行業,也曾因為自己的cs經歷鄙視一群cf玩家,覺得cf這裡傻氣那裡也傻氣。
待了解遊戲圈子,耳聽老人講解幕後故事,才曉得真相從來不簡單。
tencent運營的cf和韓國原版cf有很大區別。其實,韓國原版cf受cs和《突襲ol》影響,蠻重視子彈特效、槍械數據、人體物理學等問題。tencent引進測試,卻發現這樣不行,華國的玩家根本對子彈特效無感,也不願接受起跳動作時膝蓋彎曲延遲。試運營時期,cf的玩家接受度很低,都說體驗不好,罵瞄準鏡對準這裡,子彈卻打向另一個地方。tencent此後大刀闊斧刪除一堆虛名真實性的累贅,降低彈道控制難度,降低無實際意義的人體模型比例,才把cf慢慢做成最高在線數百萬的爆款網路遊戲。
玩家崇拜的和玩家想要的,根本不是一回事。
玩家雖然口口聲聲說真實度怎樣怎樣,其實他們想要的根本不是真實度,而是自以為的真實度和想像中的真實度。
就像狙擊步槍的瞄準鏡,真實操作中非常複雜,為了衡量不同的距離,還要參考身高曲線輔助測距,等等。如果這些步驟,都詳細拆分,具現到遊戲中,玩家或許會感慨一句好專業,其運營數據卻必將悽慘無比。絕大多數的玩家都非常懶惰,沒有多少玩家肯耗費大量精力學習現實中的狙擊技術。對抗性比賽時,最少百分之九十的玩家根本不理解你的子彈軌跡是拋物線或者其它的解釋,堅信直線瞄準了就必須射中,否然就是一款不值得玩的垃圾遊戲。
這是所有遊戲廠商都需要面對的問題。
哪怕光槍遊戲和室外射擊遊戲,廠商和運營商也會刻意降低槍械重量和后座力,免得玩家玩兩把就累的甩胳膊、痛的甩手腕。
魏東生概念里,網路遊戲屬於服務行業,春秋網絡也是一家為玩家服務的網路遊戲運營商。
春秋網絡向玩家提供服務,玩家向春秋網絡支付金錢,這是一切的基礎。春秋軟體和春秋網絡既然立足於服務玩家,就不會為玩家設置過高的門檻,反而盡己所能降低操作難度,努力擴大服務對象。
譬如狙擊步槍的瞄準鏡調整,默認是特效動畫自動調整,玩家瞄準某物體,再點擊滑鼠或敲鍵盤射擊,就完成了一次狙擊。《求生之路》的細節處理,追求反饋的相對真實,同時大比例削減玩家的付出,會點滑鼠就能成為一名精英狙擊手。
至於玩家所追求的擊殺爽快感,春秋軟體也沒有在辦公室里想當然決策,而是通過內測和公測,大數據方法收集玩家的反饋。玩家覺得非常棒的想法,春秋軟體予以保留。玩家某些建議,春秋軟體都先小範圍測試,效果差或無實現可能或成本較高,予以放棄;效果好,玩家心口合一支持它,春秋軟體就集成到下一次更新。自公測以來,《求生之路》已經大更新十五六次。
春秋軟體完美履行魏東生的「網路遊戲是服務行業」的理念,盡己所能擴大受眾群體,快速疊代更新方式及時適應玩家的需求。
然而,春秋軟體和春秋網絡的服務對象並不止大眾玩家。
智宇系列公司通過高性能計算機和晶片業務與軍事部門建立了友好聯繫。《求生之路》開發期間,春秋軟體積極運作下,促成了燕京軍區成立了軍事遊戲開發與管理中心,與春秋軟體、春秋網絡聯合推出一款軍事遊戲。由於燕京軍區的經費撥款較少,無法維持軍事遊戲項目的獨立運營,春秋軟體和春秋網絡遂把軍事遊戲模塊集成到《求生之路》,即是所謂的擬真加強版。
《求生之路》的基礎數據來源於燕京軍區的配合。
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