第0932章 爭的就是平台(2/2)
「目前正在嘗試的戰網,就是傳統遊戲主機平台的最好網際網路拓展,一旦成型,那些第三方遊戲開發商被索尼挖牆腳的時候,會自發地更加顧忌,而不是在我們強行施加壓力下的表面屈服。」
ea正式為玩家提供網際網路社區服務的歷史,已經差不多有10年的時間了;進入1990年代後,在此基礎上,由哲儒提供技術支持,建立起了一個全新架構的網際網路互動平台——戰網,目前活躍用戶累積到了幾十萬,每天有三位數的新用戶加入,人氣堪稱業界的獨一份。
戰網現階段的主要功能就是提供在線遊戲環境、處理用戶數據,同時輔助遊戲的數字分發和數字版權管理,但暫時表現一般。
畢竟,受網際網路帶寬限制,大範圍下載完整遊戲不太現實,類似計算機安全軟體的病毒庫升級補丁分發,下載小小的遊戲升級補丁,效果還算不錯。
至於數字版權保護,更多地體現在構想和規劃上。蓋因主機遊戲即使沒有戰網,在這方面也有先天的優勢;而個人電腦遊戲則僅僅停留在產品系列號註冊的層次上。
一直燒錢的戰網項目,體現出了ea和任天堂、世嘉等老對手,在競爭策略上的差異,即除了短兵交接的遊戲主機「硬」仗之外,開始布局玩家網際網路社區資源的爭搶。
特里普·霍金斯已經越來越多地品味出了這種「軟」平台的好處,見唐煥建議ea應該抓住機會大力建設戰網,他當即點頭道:「現在ea和好萊塢的電影公司差不多了,自身和下面的工作室,在遊戲製作方面,機制已經非常完善了;而戰網相當於一個『軟』的全新主機平台,對玩家的粘性更大,只要拔得頭籌,那些光顧著爭搶遊戲主機市場份額的對手們,到時候肯定會驚慌失措的。」
唐煥哈哈大笑,「我猜,用不了幾年,像任天堂、世嘉這些公司,裡面會有人連遊戲主機的競爭壓力都扛不住了,不得不退出硬體平台的拼搶行列。」
「老闆的眼光,一向極具前瞻性。」特里普·霍金斯心悅誠服地恭維道。
早年間,唐煥還頻頻過問具體的某些遊戲,而現在則只關注戰略問題了,但不管哪一樣,都把握得相當精準到位。
這讓不斷成長的特里普·霍金斯,不得不一直緊跟老闆的腳步,不敢有絲毫的自滿和懈怠——ea就算成了業界老大,但前面的目標,仍有很多!
唐煥並非絕對不理會具體的事務,在討論過了戰網上的道具系統、評分系統、排位系統等等設想後,他就提到了夢工廠遊戲工作室製作的即時戰略遊戲《封神》。
現階段,標準元素齊備的即時戰略遊戲不斷出現,比如西木工作室在1992年推出的《沙丘2》,暴雪娛樂在今年推出的跟風之作《魔獸爭霸:人類與獸人》等。
可以說,即時戰略遊戲開始進入蓬勃發展階段;距離可預見的黃金時期,不遠了。
夢工廠遊戲工作室在推出了《白娘子》等幾部角色扮演遊戲,為東方神話題材做好初步的鋪墊後,便全力開發架構更複雜的即時戰略遊戲的《封神》,並在今年下半年完成。
就像賣港片一樣,《封神》要想賺大錢,還得盯著rb和美國市場,而大中華區之外的發行,就要靠ea這位老大了。
特里普·霍金斯對《封神》評價很高,他興致勃勃地講道:「我親自玩了這款遊戲,對裡面的一些英雄和操作單位,印象非常深刻。」
說到這裡,特里普·霍金斯還賣弄地列舉了一下諸如哪吒、番天印之類的名詞。
唐煥聽得不禁莞爾——為了能讓西方人領會這些名詞的含義,夢工廠遊戲工作室在翻譯上可是下了血本,看來效果不錯。
「即將到來的comdex拉斯維加斯秋季展上,《封神》將會是ea的一個主推遊戲。」特里普·霍金斯最後說道。
「電子遊戲行業的運作空間,確實很大。」唐煥悠悠地說道:「像《封神》這種對抗度很強的即時戰略遊戲,應該具備賽事的欣賞性,不妨嘗試著組織一下。」
特里普·霍金斯聽得眼前一亮,「我回去後,馬上讓下面做一個方案,好明年在西海岸各個大學裡舉行活動,觀察一下反響如何。」
……
第二天,方圓公司執行長約翰·錢伯斯接踵而至。他首先和唐煥聊了一些方圓去電腦化之後的公司調整工作。
接著,約翰·錢伯斯講道:「伺服器這一塊的產品,必須進一步細化了。我們做過市場調查,光是運行web網站的伺服器,在性能需求上就至少可以分成三個等級。」
唐煥會意地點了點頭,「哲儒軟體的作業系統,會配合著做版本細化。」
「還有報價方面。」約翰·錢伯斯又強調了一句,「按照處理器數量收費,還是按照接入用戶數量收費,最好能夠更靈活一些,以幫助引導方圓公司促銷一些主打產品機型。」
雖然這也是方圓公司和哲儒軟體之間,那些外界看不到的眾多「勾結」當中的一種,但唐煥沒有馬上表態。