第91章 勝負未卜(2/2)
暴雪之所以不那麼做,是因為暴雪公司做遊戲的時候很死板,對於暴雪來說,一貫的核心價值是『競技平衡性』,他們做的任何一款遊戲,都希望確保『在遊戲裡技術好的人、付出足夠的練級打裝備時間,就能變得很強。在此基礎上,技術、團隊配合、指揮越好,遊戲裡成績越好』,覺得這樣才會有更多人來玩。
所以暴雪的遊戲從來都不能高自由度、沙盒化,工程師為了防止低級玩家過於輕鬆去高級地圖、繞過某些攔路的野外boss怪,把地圖路徑設計得很嚴密,因此屏蔽了飛行——如果可以飛,很多boss就被繞了。」
顧誠說這番話,可是很有根據的。後世暴雪在06~07年,因為扛不住一水兒的華夏國產網遊開放自由飛行系統,怕被人誤解為「暴雪技術好差,連自由飛行的網遊都做不出來」,所以在70級的《燃燒的遠征》資料片裡開了這個口子,證明了一下自己。
但隨即因為發現飛行系統讓玩家繞掉了很多升級任務中的過程量,而且因為大家都能飛,所以敵對陣營在野外遭遇互相殘殺的概率更小了,結果在後來的版本又改回來了——要練到滿級之後才能飛行。
所以,暴雪公司一貫是希望通過壓制多樣性來確保平衡性的。
「所有網路遊戲,核心上都存在一對矛盾價值,一個叫自由度,一個叫平衡度。自由度高了,平衡性肯定要下降;平衡性嚴密了,自由度肯定要被限制。暴雪不氪金,是為了平衡,不讓飛,也是為了平衡,更多細節我就不說了。
所以,我們只要把這部分道理,在談判的時候和暴雪方面闡述清楚,我認為他們是可以理解,這兩款遊戲並沒有用戶群體上的衝突的——
《誅仙》允許氪金,不收計時點卡,吸引的是『沒時間,也不一定有技術、但是有錢』的玩家,這些玩家不注重競技,就注重自由度的體驗。《魔獸》計時收費,不許氪金,吸引的是『有一定時間,更有組織和技術,但不一定有錢』的玩家,這些玩家最看重遊戲的『公平性』,哪怕自由度受損也在所不惜。」
潘潔穎聽著顧誠的陳述,心中也若有所思。她拿著元寶數不限量的內部號擺弄了一會兒,總算是第一次真心準備好好打一個遊戲。
一旦沉下去,仔細體會了《誅仙》的魅力,潘潔穎也不得不承認,這個遊戲確實比暴雪目前公布出來的《魔獸世界》節奏上要稍許快餐一些。
雖然技能樹天賦樹和組隊配合都和魔獸差不多先進,但是組隊最多只有五人,防止了職業配合上的過於繁瑣,也不存在組大團下副本所需要的組織度。而且《誅仙》不是一個「練到滿級才算開始」的遊戲,就算一時打不動boss,稍微多熬兩三級變強一點再來找回場子,或者讓牛逼的高級玩家帶過任務,都會讓這款遊戲輕鬆很多。
事實上這也是後來兩三年內好多國產3d網遊的一貫做法。
換句話說,《魔獸世界》是一款需要花費整段整段時間去組織進行的遊戲,而《誅仙》用的是碎片化的時間。哪怕對於同樣使用高端電腦的網民而言,依然有肯在這兩款遊戲上共存。
「被你這麼一分析,倒是覺得這個生意有點兒希望了——尤其是傳奇、奇蹟都是收計時點卡的遊戲,《魔獸世界》也計時收點卡,這些遊戲肯定要爭搶用戶的在線時間。而《誅仙》是免費遊戲、道具收費,所以願意多花錢少花時間的玩家,也有可能變強。如果能把這一點在談判中分析清楚,暴雪方面說不定能接受我們的善意。」
靠著氪金強化的裝備,幹掉眼前的小boss之後,潘潔穎終於得出了如是結論。
不過,她依然秀美微蹙,一副不敢釋懷的表情:「後面的關鍵就是看yy娛樂怎麼在未來和暴雪的談判中,展現出我們相對於孫正意的優勢了。目前在項目互補上,我們跟孫正意只能說是打了個平手。」
顧誠對此倒是不擔心,寬慰道:「放心吧,暴雪方面北美服內測都還要一個多星期呢,進入華夏起碼是半年後的事情了。我們有的是時間,讓暴雪看清楚咱和孫正意誰的發行渠道更強大。」
聽顧誠這麼篤定的語氣,潘潔穎本來再是擔心,也踏實下來了。
她摟著顧誠的脖子,幽幽地說:「你說行,就一定行。其實我們也做那麼大了,一款遊戲賺不賺,真沒什麼大不了的。最多就是當初賣股份剩下來的十幾億美元資金燒完,就引進別的投資人入股唄。這輩子的錢,哪裡還花得完。」
站在潘潔穎的角度,如果讓她重生再選一次,她肯定趁著顧誠剛滿十八歲的時候就把他調教了,然後多過幾年快活日子。
至於錢,顧誠十八歲時候的資產,已經夠任何人當一輩子富豪了。