第252章 你有錢嗎(2/2)
還有的一些動視自己也沒有全球發行權,僅在北美或者歐洲這樣的單獨地區,這樣的遊戲青魚平台還需要進行鎖區,限制玩家的IP,以保證一款遊戲各個地區發行商的利益。
其實無論授權費用還是因為發行權鎖區的事情,葉沉溪都覺得挺扯淡的。也是因為目前對於遊戲的數字發行都還在探索,還沒有形成一套相應的行業標準。
另外還有……現在的青魚網絡和FG平台,終究底氣不足啊……沒什麼對等談判的籌碼。
否則授權費?你們的東西拿過來賣,我們平台這麼大的流量幫你推廣,這麼多用戶和玩家,沒找你要錢都算不錯了。
還有鎖區?鎖區要鎖也是因為不同地區價格不同來鎖,定價我們坐下來慢慢協商,而不是因為發行商。實體發行和數字發行本來就是完全不同的兩條路,現在簽訂的發行合同裡面關於實體版和數字版的區分都很模糊,以後做大後青魚網絡將會直接和遊戲版權方談,而不是發行方,談下來的應該是「全球範圍數字版銷售」。
在動視運營總監道森·史密斯的辦公室里,葉沉溪的筆記本電腦終於有機會打開了。
他向史密斯和動視的另外一位運營官員唐納德展示了完成度已經很高的《萬物起源》。
首先迎來的還是關於遊戲名字的吐槽。
唐納德說:「第一次聽到這個遊戲名字的時候我以為會是一款3D模擬類遊戲,就像《孢子》那樣的。」
《孢子》是今年EA推出的大出風頭的一款遊戲,獲獎無數,在剛剛公布的有「遊戲奧斯卡」(怎麼又是奧斯卡,之前金翎獎也是這樣號稱)之稱的VGA2008年度PC遊戲的評選之中,《孢子》不出意料地拿到了「最佳PC遊戲」的提名。
銷量也是一路走高,很明顯又會成為EA新的一款搖錢樹系列,從9月份發售到現在,兩個月時間銷量已經超過白金,達到140萬套。
雖然今年要和《劫後餘生3》、《俠盜獵車手4》、《合金裝備4》、《戰爭機器2》這些遊戲去爭奪年度最佳遊戲有些難度,但最佳PC遊戲的稱號,在很多業內人士看來應該是十拿九穩的。這也是葉沉溪本來想在EA處拿到授權的遊戲,可惜……
「不,唐納德先生,這個名字的來源並不是生物進化,而是在這款遊戲中玩家可以實現絕大多數其他遊戲的玩法。」葉沉溪解釋道。
史密斯看著這個方塊組成的世界,問道:「絕大多數嗎?「
「是的,格鬥遊戲,模擬遊戲,探險遊戲,甚至真正策略遊戲,都是可以的。「
「RTS也可以?」
「當然,通過特殊的模組,生產隨從,然後讓他們自動去建造建築,製作出功能性的單位,完成不同的任務內容。雖然不可能和真正的RTS遊戲去比拼玩法和策略,但這只是給玩家們提供一種嘗試的可能,不會有人真正地想拿這個來電子競技的。」
史密斯稍稍體驗了一下,然後明白了大概會是怎樣的一種情景。
「聽起來很有意思,但怎麼去實現呢?這麼多的玩法,那是非常大的工作量,以貴公司目前的員工數量應該有些勉強吧?」史密斯疑慮道。
「我們並沒有想自己去製作這些修改模組,史密斯先生。」
史密斯和唐納德本來都盯著電腦屏幕,此時卻抬起頭來,不明所以地看著微笑著的葉沉溪。
「這些是玩家們自己會去挖掘的內容,我們自己本身最多就是起一個帶頭作用。」
「但你怎麼能確定玩家們會做這樣的事情呢?葉先生,我們知道你開發遊戲也有很多年的時間了,是一位經驗豐富的遊戲設計師,那你應該知道玩家的喜好和行為,是最難預測的,更談不上控制。」史密斯搖頭道。
「我不能百分之百確定,史密斯先生,但我願意去相信。我們給玩家搭建起了一個框架,留下了可以發揮出他們靈感的工具,然後再加以適當的引導,創造出最有可能的環境,給予FG平台本身的我只能做到這個。」
葉沉溪道:「《求生》這款遊戲從上線到現在,盡在FG平台官方的創新工場中,玩家們就已經上傳了七十多個各種各樣功能的MOD,史密斯先生,《求生》才上市三個月時間,而我們的創新工場才剛剛誕生僅僅一個月。這些都是平台上可見的,還有很多散落在全世界各大論壇,並沒有上傳到我們伺服器上的我們無法得到準確的統計數據,但加起來不會少於兩百個。」
史密斯沉默了一下,承認道:「玩家們的熱情出乎我們的預料。」
葉沉溪又道:「而《萬物起源》這款遊戲,它比起《求生》來說更加天然,甚至遊戲中本身就有很多內容是為了方便玩家們二次創作設計的,它的各種模組的數量,創新,複雜程度都不是《求生》可以比擬的。」
唐納德想到一點:「葉先生,但《求生》是一款PC獨占遊戲,而《萬物起源》則是一款跨平台遊戲,如果是XBOX360或者PS3上的玩家們,他們應該怎麼辦呢?」
「這個問題非常好,唐納德先生。是的,這也是我們即將要和索妮與巨硬商談的地方,主機平台是一個封閉很多的環境,我們希望他們能夠同意玩家通過我們的官方網站的家用機專區下載MOD進行安裝。當然,能夠被我們上傳到空間內的MOD一定是會通過我們審核的。」
「他們可不見得會同意啊。」史密斯道。
「那樣的話,只能說家用機平台的玩家們會少了很多樂趣,但即使沒有那些MOD,《萬物起源》本身也是一款擁有足夠可玩性的遊戲,尤其是聯機模式下,能夠讓玩家沉迷很長時間。」葉沉溪顯得信心十足。
「我可以試玩一下嗎?」史密斯指了指葉沉溪的電腦。
「當然。」葉沉溪把電腦和滑鼠一起遞給了他。
然後史密斯就開始像夏青魚第一次試玩的時候一樣,開始挖起了土,砍起了樹。
起初這樣的美術風格,在青魚網絡的優化下,原生每塊單面32X32的材質貼圖依然會有馬賽克感,雖然不那麼明顯,還是讓史密斯有些不太習慣。
此時的像素風並未大火,只有少數作品進行著嘗試,更遠沒有形成一股潮流。
早年間八位機的像素畫面那是因為硬體機能限制,而隨著硬體不斷升級,圖形渲染技術的提升,越來越多的遊戲3D建模越來越精緻,多邊形越來越多;貼圖也越來越細膩,解析度越來越高。現在的廠商們都在追求能夠極致以假亂真的畫面,投入大量的精力和經費在遊戲畫面上。
對一款遊戲畫面最好的稱讚方式是媒體們的新聞標題:「這不是CG,是即時渲染的遊戲畫面!」
最典型的就是Crytek和他們的Cry Engine系列引擎,去年年底上市的《孤島驚魂》以它無與倫比的畫面效果震驚了全世界,成為如今所有遊戲畫面的標杆,甚至可能在未來幾年之內都會是。
然後每一款新出的3A大作,都免不了要被拿來和《孤島危機》進行畫面對比的命運。
雖然極高的硬體配置要求也使它成為了真正意義上的「顯卡危機」,引無數旗艦顯卡竟折腰,每一款新顯卡的上市,運行這款遊戲的幀率都會作為重要的評測環節,對顯卡硬體的帶動作用遠比《永恆高塔》上線時候韓媒們自己的宣傳來得徹底。
但毫無疑問,那就是這個時代最好的遊戲畫面。
廠商們羨慕嫉妒,玩家們為之痴迷。
而現在,面前的這個遊戲卻用這樣一種美術風格呈現到了道森·史密斯面前,以一種返璞歸真的姿態。
他之前看到青魚網絡郵件中的遊戲截圖時就想問的問題,現在終於拋了出來:「葉先生,我們知道青魚網絡是中國一家很成功的公司,《永恆之戰》是你們最火爆的作品,也表明了你們的研發實力,即使是之後的《求生》的2D畫面也非常精細,但為什麼現在新項目會選擇這樣一種看起來有些……粗糙的美術風格?」
在史密斯看來,這種美術風格面向的玩家群體有些狹窄了,畢竟大多數人還是追求精緻的3D表現。
「史密斯先生,你可以把它稱之為pixel style(像素風)。」
「這種美術風格,最大的作用是,告訴玩家,我們根本不以畫面取勝,靠的是遊戲性。」葉沉溪很淡然地說。
「啊?」史密斯和唐納德怔住了,然後不約而同地笑了起來。
然後史密斯拍手道:「這個理由確實很有說服力,真的。」