首頁 > 遊戲競技 > 遊戲開發指南 > 第250章 對不起,我們不賣

第250章 對不起,我們不賣(1/2)

目錄

秘書小姐看著大廳里,靜靜坐著的葉沉溪,眼睛雖然睜著,卻也看不出是不是睡著了,她也有自己的工作要做啊,總不能一直盯著看人家有沒有眨眼吧。

他就這麼一直腰杆兒筆直地坐在那裡,一動不動,像一口鐘一樣,好一會兒時間了。

她並沒有聽過一首唱道:不懂不要坐如鐘,走路一陣風「的歌。

擺在葉姓男子面前的紅茶也一口沒有喝過,應該都已經涼了,雖然在這個季節,室內暖氣開的很足。

「葉先生,需要換一杯嗎?」秘書小姐問。

「不用了,謝謝。」

果然沒有睡著。

……

等了大概四十分鐘,理察的會議才結束,秘書小姐將葉沉溪帶到了高級副總裁的辦公室里。

並沒有出現有些電影中等到下班還沒見到人,然後重要人物已經離開公司,說下周可以再約的情況。

「很抱歉,葉先生,讓你久等了,會議比我想像中的要複雜一些。」理察公事公辦的口吻,向葉沉溪伸出了右手。

「你好,理察先生,不用放在心上。」葉沉溪也伸出手。

「請坐。」理察指了一下辦公室了,做出請的手勢。

關於什麼會議讓對方等了這麼久,也沒有再稍作解釋的打算。

當然,葉沉溪也並不在意,是真的很忙,或者故意給自己一個。

而理察,似乎也並不在意對方在不在意……

「我看了你們的平台,FG,Fisoa Game,恕我直言,你是我接觸過的第三個想要做PC遊戲發行平台的人。我是說找到我們,然後想要獲得我們遊戲授權的團隊,其中一個現在已經有兩千萬以上的活躍用戶,還有一個深陷次貸危機的泥潭之中,幾乎快要倒閉了。」

葉沉溪點了點頭,等待著下文。他知道理察說的是哪兩家,風生水起的steem和焦頭爛額的gog,前者剛剛啟動了他們的steem cloud服務,可以將玩家的遊戲存檔和相關設置文件保存到他們平台的伺服器中,這個功能青魚的FG平台比他們還要先做出來。

steem的服務是在多年的運營之中逐漸疊代,升級,而葉沉溪的FG平台從一開始就是奔著他心目中平台的終極形態去的,從功能和服務上壓根兒沒法比,唯一的問題只是FG比steem晚出生了5年時間。

而後者,CD Projekt公司現在還要靠著自家研發項目賺來的錢來填補發行業務的虧損,瀕臨在倒閉的邊緣。

理察繼續道:「當然,做平颱風險也很高,尤其是弄清楚一個問題,玩家為什麼會選擇在這家平台上購買遊戲。」

「數字發行最大的優勢是價格,這一點毫無疑問,可能也會慢慢變成主流,不過應該還有幾年要走。現在世界上平台不只有一家,為什麼玩家不選擇更有基礎的steem而選擇FG呢?」理察追問道,算是直接進入正題了吧,今天耽誤的時間已經夠多了。

葉沉溪把自己帶來的筆記本放到茶几上,一邊毫不遲疑答道:「第一,因為獨家發行的遊戲。」

理察笑了,指了指葉沉溪的筆記本:「就是這一款遊戲了吧?」笑意屬於不置可否那種。

「是的,它是其中之一,PC端數字發行只會出現在FG平台上。」

「我不認為一款遊戲有帶動一個平台的作用。」理察保持著笑容。

「可steem就是因為《半死不活2》活過來的。」葉沉溪道。

理察沒有說話,言下之意,你們的遊戲如何去和《半死不活2》這樣歷史殿堂級的作品去比較,表現的也比較明顯。

葉沉溪毫不在意,又道:「理察先生,你覺得現在FG平台用戶數量大概會有多少?盡在中國範圍內。」

「我們剛好調查過FG平台的數據,不過不是很準確,大概應該在400左右,我沒說錯吧?「

「沒錯,453萬。並不是在說《永恆之戰》這款遊戲通過平台登錄的玩家數量,這是庫里至少擁有一款遊戲的帳號數量。」

理察點點頭,確實和他們了解的數據差不多。

葉沉溪又補充道:「月活躍帳號數量,理察先生。每個月至少登錄過FG平台一次的帳號?有453萬個。」

「據我所知,你們的平台才上線5個月?」理察那該死的笑意總算收了起來。

「準確地說是3個月,從平台商店功能上線開始算的話,8月中旬平台商店功能才正式上線,開始銷售數字遊戲。」

「而這一切……好吧,說一切可能有些誇張了,絕大部分,都是《求生》這款遊戲帶來的。」

「我聽說過,這款遊戲確實表現不錯,不過……「理察搖頭道:」它始終只是一款免費遊戲,品質稍微不錯一些的遊戲,免費贈送,玩家們總會蜂擁而至,就像……美國和墨西哥邊境的鐵網破了個洞後的偷渡客們。」

理察也聽到公司裡面的人談論過《求生》,並給予了高度讚揚,只是他不以為然。在他看來,這種量級的小遊戲並不符合EA這家公司的定位。

就像葉沉溪今天帶來的這款《萬物起源》,在郵件中他已經看過了遊戲的相關簡介,玩法說明,截圖,還有一段試玩視頻。

很有新意,他只能說,但也真的很想吐槽,就這樣一個小遊戲,何德何能用得起如此霸氣外露的名字。

葉沉溪敏銳地察覺到面前這個美國男人,對《求生》與《萬物起源》並不放在心上。

他笑了笑,說道:「積累階段必須要有所妥協。」

「我知道,這是我們東西方遊戲文化之間的差異,你們喜歡CSP(come-stay-pay)的模式,只要讓用戶能夠留下來,總會有辦法讓他們花錢……中國的玩家們好像很喜歡這一套,是這樣吧。」

葉沉溪笑道:「理察先生了解過中國的遊戲市場?」

「當然,中國是全球遊戲市場非常重要的組成部分,尤其是網路遊戲,雖然我們發行的網路遊戲並不多但還是有的,《FIFA online2》在中國地區也代理給了貴國的公司石城,下個月就要內部測試,他們有成功運營《魔獸》的經驗,希望能取得不錯的成績。」

「石城確實是很值得信賴的合作夥伴。」葉沉溪也是張口就來:」對於CSP模式,用戶屬性的差異確實存在,不過也並不完全因為這一點,一定程度上其實是網路遊戲和單機遊戲的區別,網路遊戲本質上是一款社交產品,就像推特和臉書,總不會要玩家付費後才能使用吧。「

有點兒快要編不下去了。

「社交產品?這個解讀很有意思。」理察想了想又笑了起來:「在和石城的合作過程中他們也向我們提出了很多遊戲修改的意見,針對中國玩家,並不是核心玩法的內容,但有一些讓我們覺得確實能夠讓遊戲更友好一些,對如何留住玩家,保持住他們的粘性很有幫助,讓我們也很欽佩。確實如你所說,像是在對一款社交產品進行打磨。」

理察這番話倒也並不是完全的恭維,從去年的《神仙道》開始,用戶體驗這個詞真正被擺到了這個行業的台面之上,越來越多的開發商和運營商也越來越注意到這一點,並且在實際內容創作過程中加以實踐,取得了很好的效果。

中國是網路遊戲的天下,不提對於遊戲性的追求,核心玩法的挖掘這些內容,在用戶體驗上中國遊戲同行們真的有領先全球的趨勢。

本章未完,點選下一頁繼續閱讀。

目錄
返回頂部