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第008章:曲徑算法(2/2)

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那麼顯然只有虛擬世界VW技術才能實現,虛擬實境VR就是虛擬世界VW的劣質低配版,全息成像HD能夠做到而且比虛擬實境VR做的更好。

至於增強現實AR,同樣的道理這就是全息成像HD技術的劣質低配版。

VR技術和AR技術的出現是必然也是過度性質的技術,因為虛擬世界VW沒那麼容易實現,所以自然誕生了低配版的VR;因為全息成像HD技術也沒那麼容易實現,所以自然誕生了低配版的AR。

顯然,VR和AR必然是VW和HD的墊腳石,前兩者的最終形態就是後兩者。

值得一提的是虛擬實境VR就是「Virtual-Reality」的英文縮寫,增強現實AR就是「Augmented-Reality」的英文縮寫,虛擬世界VW就是「Virtual-World」的英文縮寫,以及全息成像HD就是「Holographic-Display」的英文縮寫。

「全息成像HD技術,就是你了。」葉華暗暗的點頭,就決定以基於全息影像技術開發的產品作為海岸線科技首款主打產品。

全息技術在世界上的多個國家都在進行了充分的研製,可以不誇張的說這項技術包含了未來,誰最先使用這項技術,誰就最先走入未來的先進技術行列,這是一項足以孕育出一個全球性科技巨頭的新興技術。

葉華並不是先行者,實際上HD技術已經在實驗室里出現了,相對而言目前比較先進的全息成像技術主要有三種,即:雷射束投射實體的3D影像、空氣投影和交互技術以及360度全息顯示屏。

然而現實很骨感,目前對於全息成像技術來說面臨的最大問題就是介質,因為沒有介質意味著光是不會發生折射的,這也意味著類似科幻片中的效果不可能實現。

葉華在網上搜索查詢了一下目前在全息技術領域的情況,當下比較出色的就只有空氣投影和交互技術這一個,是由美國麻省理工學院的研究生達因發明的,被稱為顯示技術上的一個里程碑,從技術原理上來說就是在氣流形成的牆上投影出具有交互功能的圖像,這項技術的靈感來源是海市蜃樓的原理,將圖像投影在水蒸氣上,由於分子震動不均衡,可以形成層次和立體感狠強的圖像。

不過,葉華想要從全息成像HD技術上開局,難度還是有點大,不過技術上對於葉華來說不是問題。

「既然全息顯示是屬於一種干涉圖樣,那就直接用計算機直接產生不就無需採用光學設備實地記錄了,這種方法既可以完全節省光源及要求相當精密的光路設備,又能模擬實際上並不存在的各種物體,簡易性與靈活性明顯……光合計算全息,就這麼幹吧!」

葉華這個法子就是將光學與電子學技術有機結合,互補發揮其各自的優勢。簡單來說,計算全息就是用計算機編程製作全息影像,可以全面的記錄廣播的振幅與相位,且噪音低、重複性搞,可以記錄任何甚至不存在的物體的全息影像。

最重要的是成本低,對硬體要求也低,現有的硬體已經足以滿足計算要求編程,當然這是對於葉華而言,關鍵在於算法。

在硬體性能相同和計算量相同的情況下,劣質的算法可能需要一個小時來完成,而優秀的算法,則只需要一秒甚至更短就能搞定。

不僅如此,這是要商業化的技術,在保密上同樣可以讓算法來完成,這樣一來即使別人得到了完整的硬體設備,但沒有得到核心算法,依舊仿製不出來。

確認了目標,葉華立即開工著手編程和開發相應的算法,還起了個名,叫「曲徑算法」,這個他一個人就能搞定,也只能由他自己來干,設備只需要一台不差的頂配個人計算機硬體就行了。

至於提供支持的硬體設備,到時候直接從網上去淘就是了,買回來後自己動手製作,先搞一套樣品出來再說,然後立足一個大概念,學會講故事,流程就是這麼一個流程。

不過公司今天才註冊,營業執照下來多半需要一個月左右,這段時間正好可以自己先搞編程開發,把「曲徑算法」給寫完,等營業執照下來了再進行下一步計劃,錢這一點葉華倒也不大焦急,完全可以繼續去找BUG來賺第一桶金。

最重要的是,葉華的技術開發成本非常低,別的公司都要在技術研發上瘋狂的燒錢,葉華不需要,腦子裡的知識都是時他最大的資本,對他來說幾乎沒有開發成本,只有製造,按照腦子裡的知識根據現有的材料做出相應的調整,然後把產品製造出來。

……

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