第306章 電腦遊戲的意義(2/2)
所以我需要用一款劃時代的遊戲,來體現這些新硬體的價值!以前的電腦遊戲受制於硬體的限制。無法和畫面絢麗、音效逼真的街機、家用遊戲機相媲美。但現在abc-5電腦上功能強大的獨立顯卡和音效卡,在很大程度上抹消了其中的差距。
而且在abc-5電腦上。大容量硬碟會成為標配。程式設計師設計遊戲時再也不用苦苦思索,怎樣把所有內容塞在一張軟盤之內。設計員們可以儘可能的發揮自己的聰明才智,即使遊戲程序高達幾兆(m),也完全可以分裝在多張軟盤中,逐一拷進硬碟後再進行一次性安裝!」
「這樣的話,我們需要繼續擴大北美研發部的招聘,畢竟香港很少有吃透西方玄幻背景的程式設計師,免得到時候弄出來的遊戲不倫不類!而這樣一來,項目的前期投資可不會小!」杜文強皺了皺眉說道。
「別怕投資大!投資越大,以後收穫的利潤自然也會越多!只要我們的遊戲能夠取得成功,一部接一部不停的延續下去,很容易成為社會文化的一部分!
就像美國現在的英雄漫畫,超人不但只出現在漫畫中,還可以出現在電視、電影中,出現在衣服上、玩具中。這些周邊收益創造的價值。可能比遊戲本身更加龐大。當然,這一切的前提是,我們的遊戲必須取得無與倫比的成功!」李軒笑著說道。
這也是李軒的一個新嘗試,看能不能打造出一款前所未有的系列遊戲!現在的美國遊戲公司,很少會這樣系統的去開發一款遊戲。
如果按照李軒的想法去做。光是前期請專家像寫電影劇本一樣,為遊戲設計龐大的世界劇情,就可能花費上百萬美元。而現在的美國電腦遊戲公司,大多數都還處在散兵游勇的家庭作坊階段。只有像東方遊戲公司這樣的行業巨頭,才有能力承擔如此巨大的投資風險。
以東方遊戲公司現在的盈利能力,為這個項目投資上千萬美元。也根本沒有任何壓力。即使它失敗了,也不會對公司造成多大影響。而對美國大多數遊戲公司來說,它們全年的銷售額都還達不到一千萬美金。
「聽說街機部那邊最近上了一個《三國》的新項目?」李軒突然饒有興致的問道。
「剛剛立案不久,還在背景填充階段!」李軒點了點頭解釋道。
如果是以前,李軒可能會忍不住自己拿出一個台本。畢竟另一個時空中,卡普空開發的《三國志》,可以說是每一個遊戲廳幾種必備的街機之一。但現在,李軒這種拷貝複製的熱情已經降低了許多,他更希望看一看中國人自己製作出的《三國》街機遊戲,能不能比日本人更好。
「把三國這段歷史選為街機的背景非常好,看來公司的市場調研做得非常不錯。只要質量上乘,這款遊戲在亞洲內暢銷是不成問題的!」李軒笑著說道。
亞洲最重要的街機市場自然是日本。其次是經濟發展的不錯的亞洲四小龍。而三國這一段歷史,是日本人最耳熟能詳的一段中國歷史。早在十七世紀,《三國演義》就被翻譯成日文傳進日本。
而三國中描寫的為主公爭霸天下的那些文臣武將。其實非常像日本的武士階層。因此長久以來,三國中的各種故事廣受日本上流階層的歡迎。像關羽、諸葛亮等人物在日本社會當中絕對是家喻戶曉。
而除了日本之外,其他的亞洲四小龍中台灣、香港、新加坡都是以華人為主體,對中國最著名的三國歷史自然也不陌生,剩下的韓國也深受中國文化影響。可以說以三國歷史改編的遊戲,在東亞有深厚的文化基礎。
至於說把以中國歷史為背景的遊戲推廣到全世界。揚我中國國威這種高尚的事情,李軒可以順手推一把。但絕不會把這當做責任和義務攬在自己肩頭。
千萬別小看文化背景對消費的影響,如果玩家連對遊戲的背景都無法理解。自然對遊戲的代入感就大大降低。當然,像拳皇這種沒有任何劇情的格鬥遊戲除外,估計連大多數老玩家都叫不出,裡面這些格鬥人物的真正名字。
另一個時空中,《三國志》街機同樣曾在美國的街機和fc紅白機上上市發行。但卡普空公司為了讓美國玩家更容易理解遊戲背景,把三國歷史改得面目全非。美版的《三國志》中,故事發生在一個虛構的邪惡霸主akkila-orkhan(原曹操)的所統治的國家shang-lo。
akkila-orkhan把自己的國家搞成廢墟之後,又開始把目光轉向鄰國。而鄰國的元首kuan-ti(原劉備),在五名偉大戰士(原蜀國五虎上將)的幫助下,開始了保衛本國國土與國民的不屈不撓的鬥爭。
這根本和中國的三國沒有半毛錢的關係,東方遊戲公司製作出的三國街機遊戲,自然是按《三國演義》的正統文化來,至於歐美玩家能不能理解和接受,李軒也沒多少把握!