第688章(1/2)
對於要不要把大量資源投入到新興的電腦遊戲領域,東方遊戲公司的高層當初曾產生過巨大的分歧。
因為在家庭電視遊戲機和掌上遊戲機市場,東方遊戲公司生產的FC系列家機和Game-Boy系列掌機,都在各自領域占據著75%以上的全球市場份額。
依託著掌握平台的優勢,東方遊戲公司不但能更從容的推廣自己開發的遊戲,還能從第三方遊戲廠商那裡榨取巨額的銷售分成。只要Game-Boy系列掌機和FC系列家機的市場主導地位不丟失,公司就一直能在這兩個領域立於不敗之地。
而電腦遊戲市場則不同,這幾乎是一個開放的競爭平台,所有廠商幾乎在同一條起跑線上,大家需要個憑本事去贏得玩家們的青睞。
一邊是躺著就能賺錢,另一邊這是要冒著巨大的風險,這自然會讓東方遊戲公司部分管理層產生保守的心態。實際上這也是人之常情,另一個時空中,無論是任天堂還是世嘉,也都做出了同樣的保守選擇。作為全球知名的遊戲廠商,這兩家公司在新興的電腦遊戲領域,幾乎都沒翻起過什麼浪花。
但是,企業經營如同逆水行舟,不進則退!
如果東方遊戲公司十年前故步自封於自己在街機領域的巨大盈利,沒有及時占領家機和掌機市場,而是讓當初的任天堂公司成長起來,那麼現在全球第一大遊戲公司的地位肯定已經屬於任天堂。而東方遊戲公司只會隨著街機輝煌期的曇花一現,而迅速走向衰落。
同樣的,東方遊戲公司現在如果不及時進軍新興的電腦遊戲領域,那麼現在的輝煌就會是公司業績的頂點,接下來只會走下坡路。雖然任天堂沒有發展起來,但東方遊戲公司並不缺少競爭對手。
要知道除了遊戲產業之內,許多產業外的競爭對手同樣對回報豐厚的遊戲產業虎視眈眈。比如另一個時空中,索尼、微軟這樣的對手紛紛跨界而來。
索尼的PS系列,微軟的X-box系列在家機領域把任天堂打得潰不成軍。而在掌機領域,在Game-Boy時代過去之後,索尼的PSP同樣從任天堂的NDS手中,搶走了大量的市場份額!
這個時空中,東方遊戲公司可謂是踩著任天堂的屍體崛起,但它同樣會不斷地遭到新的挑戰。
比如東方遊戲公司的老競爭對手世嘉公司,雖然因為自身發展失誤,喪失了家機領域的大部分市場份額,但也一直沒有徹底認輸,而是積極謀求捲土重來。
而曾在另一個時空中靠著PS系列大舉進軍家機市場的索尼公司,也同樣對遊戲市場虎視眈眈。之前索尼還向東方遊戲公司發出過合作邀請,在被拒絕之後又悄悄成立了家庭遊戲事業部,正在獨立開發自己的家機產品。
這些都還是只是東方遊戲公司所面臨的近憂,真正的遠慮在於隨著技術的進步,整個遊戲市場格局都會出現巨大的變革。比如像掌上遊戲機作為一個重要的遊戲平台,未來甚至可能直接被智慧型手機取代。另一個時空中,無論是索尼的PSV還是任天堂3DS,在李軒重生之前的銷量都已經大不如前。
反倒是電腦遊戲在接下來的二十年,隨著計算機越來越普及,會從現在並不起眼的狀態,迅速擴張到占整個電子遊戲業總產值四分之一的規模。
能看清未來形勢的李軒,自然不可能讓東方遊戲公司放棄這樣一個主要的細分市場。
所以早在1984年,街機產業還未開始衰退之前,東方遊戲公司就開始逐步收縮其在這一領域的投入規模,然後逐漸把節省下來的資源,全部投入到新興的電腦市場上來。
雖說電腦遊戲市場是一個開放的競爭平台,有時候設計的創意往往能決定一款遊戲的成敗。但這並不代表技術就不重要了,相反隨著個人電腦硬體配置的飛速提高,技術水平越高的團隊才越能開發出出色的遊戲。
東方遊戲公司在電腦遊戲領域的第一款大製作——《魔戒1》,可謂是把公司最大的優勢——擁有全球最龐大的遊戲研發團隊,發揮到了淋漓盡致。這是一款李軒在另一個時空中沒有出現過的遊戲,完全是東方遊戲公司開發團隊的原創產品。
為了做出儘可能細膩的遊戲畫面,項目團隊專門成立了一個二十人的遊戲精英小組,耗時10個月開發出全球第一款3D電腦遊戲遊戲引擎。從而讓《魔戒1》的玩家,第一次在電腦屏幕中領略到了立體遊戲效果。
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