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第496章 節流就去煉油(2/2)

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說起來房地產開發商為什麼愛拖欠農民工工資,就是因為工資在成本裡面占比相當大,遊戲開發商倒是不敢隨意拖欠工資,倒是經常使用動態團隊的辦法來控制投入。

因為遊戲開發者,尤其是資深開發者的平均工資更高,所以廠商經常使用分段開發的辦法,先創建一個精英小團隊慢慢打磨核心玩法和引擎等開發工具,等到計劃妥當,再召集人手以及大量臨時工進入團隊,進入高速開發狀態。

那些開發5、6年之久的遊戲,就是為了省錢而無奈拖長的。

要是缺錢狀況進一步加劇,研發周期還會進一步拉長,像是《永遠的毀滅公爵》就是因為資金問題導致項目被轉手多次、跳票多次,前後歷時13年才完成了。結果推出之後真的永垂不朽了。

對於遊戲開發來說,類似「十年磨一劍」之類的話,其實是不成立的。

實際上「十年磨一劍,霜刀未曾試」本來就是那位唐朝詩人賈島的臆想和誇張,「鐵杵磨成針」也是同樣的不靠譜,誰要是真的去嘗試,百分百會被金屬疲勞強度教做人。

包括金屬材料在內所有固體材料都有自己的疲勞強度,這個值與所受外力的循環次數有關。反覆磨劍的行為顯然會逐漸破壞劍身的疲勞壽命,直到某一天徹底斷掉碎成一地渣渣。

所以遊戲裡面的武器耐久度、裝備耐久度都是有科學根據的,敲打多了真的會斷會碎的。

電子遊戲本質上還是軟體,而軟體只有和硬體相結合才能發揮效力,而根據摩爾定律,集成電路的規模每18個月翻一倍,也就是說硬體的性能是在不斷增長的,相應的軟體所能實現的效果也是不斷增長的。而超過36個月的開發時間,就會導致一個很囧的事情,那就是之前說設定的硬體平台被淘汰了、之前所用的軟體技術過時了、之前準備的畫面和音質弱爆了……

發布於1996年的第三代作品「公爵3d」是一款頗受好評的3dfps射擊遊戲。因為這個版本取得的巨大成功,開發商3drealm在籌備下一代產品時犯了好高騖遠的錯誤,要求必須超過市面上所有遊戲,結果就是不斷推翻重來,越跳票越感到差距太大,進而再跳票提高……

3年前系列第四作,這款史上第一跳票王終於發售了,但除了情懷懷舊玩家,大部分人最終都後悔買這遊戲了,老套的90年代玩法、主流偏下的畫面、簡單粗暴的劇情,實在是讓年年收年貨的玩家們受不鳥。

這也是為什麼國外遊戲廠商都更加喜歡主機平台和ios平台的原因之一,它們的硬體壽命比較久,主機長達5年、iphone也有至少1年,而開放的pc和安卓,它們的設備「壽命」就要短多了。再加上前兩者的硬體統一固定,比較方便開發,而且封閉平台也有助於防止盜版,自然吸引力全世界的廠商來此撈金。

當然最最重要的還是這些平台上面有大量願意花錢付費的玩家,這也是蜜蜂平台最近一兩年才開始吸引到開發者的原因。

自然的,都是手遊或者獨-立遊戲開發者,大型遊戲開發商還在主機平台上面呢。手遊市場雖然越來越大,但還是hold不住那些開發成本動輒幾千萬的大作的。

對於這一點,馬競倒是不怎麼擔心,麵包會有的牛奶也會有的,他對技術擴散充滿了信心。

技術的發展和應用就像是浪潮一樣永遠奔騰向前,通常都要經歷研究開發、推廣應用、成熟擴散、落後淘汰的四個階段。

對於遊戲行業而言,因為技術擴散、設備廉價、人員充裕,開發「同樣一款」遊戲所需要的成本會是幾年前的幾分之一甚至幾十分之一,比如現在的手遊論規模完全不下於幾年前的端游。

不過與此同時,行業尖端技術成本卻變得越來越高,因此開發「同樣檔次」遊戲的成本也會越來越高,以前千萬美元就是大製作的時代一去不復返,5000萬美元基本上成了aaa大作的標準投資額,就連國產網遊都開始進入億元開發時代了。

成本的不斷高企,遊戲公司的對策無非是「節流」和「開源」開源節流罷了。

「節流」有兩個辦法,一是縮水,壓縮劇情減少玩法降低畫質。另外一個則是使用海外工作室與第三方外包來降低人工成本。

不過這兩個辦法都是有利有弊,像是育碧,就因此戴上了「機械重複偽沙盒」、「播片神作上市大縮水」的帽子。

至於「開源」的話,自然是只做熱門品牌,就像好萊塢大片一樣,積極追求熱門ip改編、給大作瘋狂推出續作。於是喪心病狂的「年貨召喚」、「年貨飛車」和「fifa年貨」就出爐了,而且它們的題材剛剛好覆蓋歐美家用機用戶最喜愛的槍車球主題。

顯然,在傳統的開源節流方法之外,蜜蜂找到了自己特色的節流省錢技巧,現在看來效果還不錯的樣子。

至於被人噴美術設計弱雞的問題,暫時只能先無視了。

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