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第496章 節流就去煉油(1/2)

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對於網友的調侃,馬競也沒放到心上去。別看大家在哪兒高高興興地說「馬老闆你快去收了它吧!」但要是馬競真的意動跑去談收購,指不定那些遊戲的玩家們好怎麼反對和抗議呢,而且蜜蜂也收不起了。

作為一個網遊大國,大陸市場上的網遊數量常年保持在200款以上,等到智慧型手機興起,開發成本更低、回收投資更快的手遊更是像是雨後春筍,確切說是雨後春草一樣瘋狂的生長出來了。

按照今年cj官方發布的消息,一共有超過500家海內外廠商攜帶上千款遊戲參展,毫無疑問其中絕大多數都是各種手遊。

雖然pc客戶端網遊風光不再,中小廠商很多都跑去做手遊了,但是市面上的端游數量依然維持在百款以上,這還是蜜蜂「收割」過一圈的結果。讓馬競哭笑不得的是,似乎是因為自己攪動了市場風雲,導致騰出來了一些市場份額,被人看到了可趁之機,於是又有新的一茬端游冒了出來。

然後這些端游和手遊裡面大部分都會因為種種原因,火不起來,慘澹經營最終只能停服,那時候才是蜜蜂跑去掃貨收破爛的時機。

所以網友調侃蜜蜂的《無限世界》是網遊屆的iwp47,其實是他們慣性思維的結果,實際上這款遊戲的幾百萬玩家當中,雖然不乏原來數十款遊戲的老玩家,但是大部分還是蜜蜂通過自己的苦心經營,一點點積攢起來的。

隨著市面上遊戲數量的不斷激增,通過GG宣傳新手禮包等方式獲取新玩家的成本越來越高新手禮包的「價值」從最早的十元幾十元,一路看漲到萬元禮包的程度,但對玩家的吸引力反而越來越低。

因此會有人猜測蜜蜂通過收購現成遊戲,再合而為一獲取玩家完全不讓馬競感到意外。不過要是有人真的這麼做了,他很快就會明白sd為什麼要從美股退市了。

曾經靠著《傳奇2》系列遊戲風光一時的這家遊戲公司,早就意識到玩家的遷移問題,並且試圖通過平台化戰略儘可能留住玩家,結果卻只能是呵呵,直到現在他們還要靠著操作傳奇經典版和手機版來吸引新老玩家……

一堆二流遊戲對玩家的吸引力其實是很低的,而同時收購一堆二流甚至三流遊戲,然後收割整合開發力量和玩家流量的辦法其實只具有理論可行性,真要去做很快就先到一大堆技術和人事問題裡面無法自拔了,重整團隊、軟硬體調整、修改玩法、安撫玩家……這裡面麻煩的事情實在太多了。

總之,馬競倒是蠻希望其他網遊巨頭也照著來這麼一發,這才特地跑去cj現場對這個成績大吹特吹,就是等著有人跳坑呢。

實際上,蜜蜂收購其他遊戲,雖然也有獲取ip、整合團隊、爭取用戶的目的,但是最大最主要的目的,卻是為了他的「煉油」大業。

就像拍文藝電影的瞧不起拍商業片的,拍商業片的瞧不起拍床咚片的,床咚片裡面騎兵看不起步兵一樣,在遊戲圈同樣有著強烈的類型歧視現象,做獨-立遊戲的瞧不起中商業遊戲的,做主機遊戲的瞧不起做pc遊戲的,做pc單機的瞧不起做網遊的,做時間收費網遊的瞧不起道具收費的,pc端游瞧不起頁游也瞧不起手遊……

不過基本上,國內做遊戲的人走到哪裡都得被人歧視下。說句不客氣的話,國內絕大多數開發者已經不會做純粹的遊戲了,因為他們在商業化的道路上走得實在太遠了,設計遊戲玩法首先想到的不是好不好玩有不有趣,而是賺不賺錢收費點埋的夠不夠。這麼做固然能夠保證短期收入kpi指標,但是品牌貶值的速度也是各種快,玩家因為cg、明星代言、ip合作等等原因一陣風湧來了,結果玩上幾天半個月就流失大半了。

面對這種情況,大部分國內廠商想到的不是提高留存率,而是瘋狂滾服靠首充大禮包賺錢……

論起設置收費點和炒作宣傳,競爭激烈的國內同行無疑是全球頂尖水平,3d建模、引擎使用、搭建伺服器這些技術活兒基本上也是國際主流水準,但是在核心玩法設計、美術設計、音樂音效,以及引擎挖掘、程序優化等領域就有明顯缺課了。

這也是蜜蜂為什麼選擇回收「垃圾遊戲」,然後煉油的原因。

再垃圾的遊戲,裡面也是有可取之處的,比如最為費時費力的美術資源,這也是為什麼「換皮」遊戲那麼多的原因,引擎、美術資源保持原樣,只需要修改特色玩法和npc名字,就能造出一款「新遊戲」,尤其是「電視劇同名遊戲」,誰不想干?

蜜蜂倒是沒有做的這麼瘋狂,他們有自家pte行星引擎,其他遊戲的美術資源並不會直接使用,而是作為素材養料滋養培育這棵大樹。

和其他通用引擎不同的是,pte的涵蓋面更加廣泛,除了類似通用引擎的遊戲引擎模塊以外,它還包括了類似directx的硬體接口,以及一個越來越龐大的圖像與音頻素材庫。

在這個引擎方面,蜜蜂是把磨刀不誤砍柴工的古訓給發揮到了極致,有了pte,策劃們甚至可以暫時甩開美工和程序,直接所見即所得的完成遊戲的初步設計,這也是為什麼他們能夠這麼快弄出一個如此龐大無限世界的原因。

當然,素材庫什麼的自然是不能完全對外開放的,不然想不被人罵「換皮」都不行了,蜜蜂為了鼓勵pt原生遊戲,專門推出的開放版pte只包括蜜蜂平台專用硬體接口以及通用的素材庫,精緻程度遠不如蜜蜂自用版,但是用來搭建初始原型甚至簡單的試玩版卻也是夠夠的了。

也是因為這個原因,pt的銷量雖然稍顯坑爹,但是在遊戲開發者當中的擁有率相當高,一來它是蜜蜂手遊的官方推薦開發平台,二來其他獨-立遊戲開發者也喜歡它,使用通用素材以及《彩砂世界》用來打造簡單的遊戲原型實在太方便了。

有些搞笑的是,進入3d時代以後的遊戲行業,越來越有成為「人力密集型產業」的趨勢,像是逼oware為了開發《星球大戰舊共和國》這款m摸rpg,就花了足足6年時間,最多時投入了800人,而rockstar開發《gta5》這樣的開放世界也是投入了超過1000名員工,開發時間也是長達5年之久。

雖然遊戲開發看起來像是高大上的「智力密集型行業」,但是其本質上卻在不斷拉進同普通代工廠、建築公司這種典型人力密集行業之間的距離,這從工資開支在總成本當中所占比例不斷上升就能看出來。

說起來房地產開發商為什麼愛拖欠農民工工資,就是因為工資在成本裡面占比相當大,遊戲開發商倒是不敢隨意拖欠工資,倒是經常使用動態團隊的辦法來控制投入。

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