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第七十六章 完美轉化(1/2)

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網絡發帖和媒體軟文是第一波宣傳,為的是在外界造出聲勢。

告訴所有人,《勁舞團》來了!

而林風之所以在進軍網遊市場時,決定要先開發《勁舞團》這款休閒遊戲,真正盯準的目標用戶,是超過1000萬的吾愛音樂網的註冊用戶!

這還只是註冊用戶,不包括沒有註冊,但每天都會習慣性打開吾愛音樂網聽歌的遊客用戶。

這是一個非常龐大的用戶群。

也是《勁舞團》前期的核心種子用戶群。

要知道,這時的中國網際網路用戶總數不過7000萬,網路遊戲用戶總數也不過1500萬。

林風曾要求市場部門和工作室一起,為《勁舞團》遊戲的目標用戶群做了個用戶畫像分析。

網路遊戲用戶獲取遊戲信息最主要的渠道是朋友推薦,其次是網吧促銷推廣、門戶網站、論壇、遊戲官網、媒體GG等。

《勁舞團》因為其休閒舞蹈的特點,決定了它的用戶年齡,應該18歲-25歲之間,主要是學生、剛參加工作的白領。

同時,這類沒有主流mmrpg網遊中打怪殺人的內容,又是舞蹈類休閒遊戲,3d卡通的人物設計、細膩精美的場景畫面面,華麗的舞姿、絢麗的服飾,這一切時尚元素都決定了遊戲會吸引大量的女性玩家。

實際上通過調研,預計《勁舞團》玩家的性別特徵,59.4%為女性,40.6%為男性。

再來看吾愛音樂網。

作為國內第一大音樂在線網站,吾愛音樂網除了曲庫齊全,頁面設計精美、試聽下載流程、音質出色之外,用戶粘度之所以一直居高不下,正是在於通過電台、單曲評論區、原創社區論壇等所共同營造出的一個音樂社區氛圍。

用戶在這裡不僅可以自己聽歌,聽電台,還可以在這裡發現同好、點評歌曲、分享感受,彼此推薦喜愛的歌曲。

而之前做過的吾愛音樂網的用戶調研顯示,女性用戶是62%,男性用戶38%,用戶年齡段為16-35歲。

與《勁舞團》的用戶群重合度非常高!

所以,如何將現有的這1000萬音樂用戶,轉化為遊戲用戶,這才是在測試前期,整體市場營銷方案的重點!

張志幀帶領的市場團隊拿出了一整套方案,提交作戰會議討論。

「第一步,GG宣傳:我們在吾愛音樂網的各級頁面進行了全方位的GG位宣傳,具體包括首頁banner連結、排行榜頻道右側GG位、電台頻道推出了《勁舞電台》專區(英美、日韓、港台舞曲電台)、網站所有的單曲播放頁面的討論區置頂GG、客戶端播放器banner等。通過這些遍布網站各個通道的GG宣傳,最大範圍的讓網站用戶接觸到遊戲介紹。」

「第二步,活動營銷:在吾愛音樂的活動專區、個人主頁,推出票選最喜歡的舞曲歌手活動、開通註冊用戶遊戲內測號有獎申請活動,邀請好友一起跳舞活動,這些活動都採用了對註冊用戶給予獎勵的方式,鼓勵用戶參與,獎勵包括提升用戶積分、榮譽值、鈴聲、彩鈴、獎勵遊戲道具和遊戲g幣等。」

「第三步,打通專區,在吾愛音樂網社區和論壇開通《勁舞團》論壇專區,與遊戲官網同步,用戶只要分享遊戲內測的經歷,包括文章、用戶截圖、視頻,凡是上傳內容的用戶,都將獲得吾愛音樂網的音樂獎品,獎品為遊戲道具、遊戲g幣、鈴聲、彩鈴等。「

「通過這三個步驟,形成音樂網站的用戶從好奇、到加入內測、到自發傳播、邀請好友共同遊戲的過程。」

「同時,我們已經完成了吾愛音樂網和吾愛遊戲網用戶帳號的打通,當遊戲結束內測,進行公測時,所有吾愛音樂網用戶可以一鍵登錄,直接進入遊戲體驗。」

林風拍手笑道:「好!前面這些步驟,是通過宣傳讓用戶主動去了解和體驗遊戲,最後這個更是關鍵!帳號打通,用戶自動成為遊戲的註冊用戶,當用戶感興趣了,想要玩遊戲的時候,流程越方便,用戶體驗的效果就越好,非常好!」

這時,就體現出林風之前創辦音樂網站的好處了。

一般的遊戲公司開發新遊戲推向市場,需要在媒體投放大量的GG,還需要在網吧渠道做大量的推廣。

而風行有了吾愛音樂網的1000萬用戶,只需要做好內部的用戶引流和轉化,就節省了前期大量的積累用戶過程和推廣的成本。

………………

陳靜是一名剛剛畢業參加工作的大學生,在滬上這座魔都中,初入社會,感受到了很大的不同和壓力。

原本是大學象牙塔中的天之驕女,現在卻在一家私企公司中做底層的文員,天天的工作就是列印文件、整理文檔之類,枯燥而乏味,收入也不高。

魔都是大都市,寸土寸金,陳靜和另外一個女孩合租了一間弄堂里的老房子,房租又貴,條件又簡陋。屬於她自己的只是不到十平米的小房間,除了床,就是一張電腦桌。

陳靜每天下班回來,最喜歡的就是打開電腦,進入吾愛音樂網,點開一個她喜歡的電台,聽著那些精心挑選的歌曲。

有時她也會在喜歡的歌曲下面發一些評論,就好像那裡是個樹洞,可以將生活中的煩惱和感傷都宣洩出來。

她也喜歡混在網站的原創音樂人社區,看那些滿懷夢想的人們在交流創作和音樂的樂趣,聽聽他們創作上傳的各種風格的歌曲,在優美的音樂旋律中,忘卻了工作上的煩悶和苦惱,生活中也似乎有了些不一樣的色彩。

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