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第二千二百四十八章 不想走彎路(2/2)

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直到前年,3DLabs才發布了第一顆用於PC的3D圖形加速晶片Glint300SX,隨後ATI,3dfx,Matrox,S3 Graphics等公司也推出了類似產品,然而這些產品缺乏統一執行的標準,加速功能也不盡相同,處於群魔亂舞的時代。

在上一世要到99年,NVIDIA公司才會發布第一款可以在硬體上支持變換和光照,整合了三角形構成、裁剪、紋理和染色引擎,併兼容DirectX和OpenGL等圖形相關的應用程式編程接口的顯示核心,俗稱「硬顯卡」。

直到那個時候,硬體渲染才開始替代軟體渲染,極大減輕了CPU的負擔,計算機也才算是正式進入GPU時代。

準確來講,這個時候的顯卡已經不該再叫顯卡了,而應該叫做「圖形加速卡」。

如今的Glint300SX採用的T&L技術,即Traning以及Lighting,翻譯過來就是「光影轉換」,最大功能就是代替CPU處理圖形的整體角度旋轉以及光源陰影等三維效果。

還需要再過五年,也就是等到2001年微軟發布DirectX 8以後,才會引入渲染單元模式的概念,即根據操作對象的不同引入了兩種「著色器」,分別是頂點著色器和像素著色器,用來表示物體在空間中某一個像素的頂點與色彩,從那以後,光影轉換模式才被拋棄,GPU進入shader時代,即固定管線架構時代。

固定管線架構持續多年後,微軟再次推出DirectX10。shader不再扮演固定的角色,每一個shader都可以處理頂點和像素,這樣合二為一後的著色器就成了「統一渲染著色器」,它的出現避免了固定管線中頂點著色器和像素著色器資源分配不合理的現象發生,使得GPU的利用率更高。

從設計思路來看,顯示加速卡的發展走出來的道路,直到管線架構時代,加速卡的運算模式依然是線性的,直到統一渲染著色器的出現,既可以表示頂點,也可以表示像素後,顯示加速卡才終於從單維度變量到多維度變量,從顯現發展到了「模擬非線性」。

這其實是一條彎路,也是依託與信息技術突飛猛進,晶片製程按照摩爾定律在縮減,性能卻又按照摩爾定律在提升的情況下,才一步步發展到後來那種情況的。

然而周至現在既然已經有了麥小苗這個「超級外掛」,加上現在四葉草和滬上矽谷的技術基礎,那就不再打算沿著這條路走了,完全可以一步到位,從一開始就奔著「非線性圖形加速卡」的思路而去。

這種超前的想法當然也會有很大的弊端,最明顯的一條,就是這樣設計出來的「圖形加速卡」可能不會是一張卡片的概念,其大小可能和一台電腦的體積相當。

功耗可能也不會小。

這樣的圖形加速卡拿去給個人電腦用當然只能是大笑話,但是它也不是沒有另外的用途。

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