第五十四章 跨時代遊戲(2/2)
這對於李浩宇有著莫大的吸引力。
雖然每次返的資源不多,但是他的心理得到了極大的安慰,一周上一次割割草收下錢,一層一層慢慢建,有著別樣的快感。
有時候打部落戰很煩。
但是看到資源車,就兩個字,很舒服。
所以選擇《部落衝突》是李浩宇早就計劃好的事情。
要知道這款遊戲的規模,可是和《2048》和《別踩白塊》不是一個量級的。在具體設計和執行上,李浩宇一點優勢也沒有。
所以只能把這幅重擔交出去了。
畢竟《部落衝突》之所以能殺出重圍,設計優良的畫面,也是很重要的原因之一。
這個世界還沒有成熟的戰略塔防遊戲。
所以李浩宇打算率先搶占這個市場。
如果你手機上已經有了一款《部落衝突》。
那麼即便市場上再出現一款質量相仿的遊戲,也一定難逃撲街的命運,因為這款遊戲的用戶已經被李浩宇圈養起來了。
就如同搶菜遊戲那麼簡單的遊戲,能如此風靡一樣。
《部落衝突》就利用了人性中有掠奪性的一面。遊戲裡資源的相互掠奪無非牢牢抓住了玩家這一心理。
當你積累很長時間的資源被一掃而空。
就問你氣不氣?
這麼一打二打的,自然而然就陷進去了。
更別提《部落衝突》遊戲裡還有沖杯、勳章、榮譽體系。
這些利用人性里的榮譽感和虛榮心,也是讓所有的遊戲屢試不爽的。只要存在競爭或者消費充值,榮譽感和虛榮心總會在人性里浮現。
怪不得玩家圈流傳一句話:
每一個遊戲策劃,都是一個心理學大師。
此言不虛!
馬東和黃輝波聽完李浩宇的宏大構思,都驚呆了。這是一款史無前例的創新。
更重要的是這次還不同以往,之前都是李浩宇親自定下所有的細節。但這次他只提供了一個大的框架。
比如玩家通過經營自己的村莊,玩家可逐漸強大兵力,進而與成千上萬的玩家進行戰鬥。村莊達到一定等級後,還可與其他村莊結成部落,進行部落間的戰鬥。
玩家於一開始時只有建築工人小屋及大本營、金礦、兵營這些基礎建築,以及各種固定數額的聖水和黃金。
會進入引導模式讓玩家了解此遊戲的建造、升級、提速及解鎖的方式。隨著遊戲的進行,到了後期重心將會由單人模式轉移至多人模式。
但是具體的設計,卻沒有限制他們。
尤其在充值這方面,設計的很巧妙
對新手極其優惠,對氪金玩家也很友好的遊戲……反正要不就花時間,要不就氪金,把選擇權交了個玩家。
偏偏最妙的也在這裡,氪金玩家就算花了錢,也只能保持小幅度領先,不至於像其他氪金手遊一邊倒。
李總不愧是李總。
這樣天才的構思也能想出來!
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