第三百五十三章 新循環(2/2)
甚至是更多。
真正意義上的虛擬實境設備,是藍星人所無法抵抗誘惑的產品。
甚至未來數十億的人都會通過我們提供的遊戲,作為新世界的最初體驗。
一整個世界,從美術素材到玩法,再到世界觀,劇情,這些內容都是前所未有的挑戰。
這是以往的開放世界,所無法比擬的。」
陳熾認為,遊戲它不僅僅是遊戲,能夠決定遊戲成功與否的不僅僅是純粹的遊戲玩法。
他更喜歡把遊戲叫做,媒體體驗。
遊戲並不是純粹的化學體驗,能夠巧妙的簡化成一系列的動作和獎勵序列。
行動、反饋、行動、反饋的無限循環。
這也是這些年流行的網文套路,無限通過正向反饋給讀者刺激。
陳熾認為,
媒體體驗,更應該是個體對某事有強烈的欲望,而且這種欲望也許是錯誤的或邪惡的,個體只是希望能夠用真實的東西來滿足這種欲望。
遊戲正好能夠滿足個體的這種欲望,遊戲並不會比現實更好,只是會讓玩家比起現實世界更專注。
而後來隨著在遊戲行業摸爬滾打這麼多年,陳熾認為即某些目標和願望在整個人之間是普遍共享的:
如果每個人都有某些欲望,那麼傳達這些欲望的困難是翻譯問題,而不是內容問題。
換句話說,可能很難找到一種能引起聽眾共鳴的方式來談論某件事,但找到值得談論的事情應該不難。
或者,更簡單地說:
如果你能弄清楚如何準確地傳達複雜的想法,你就應該能夠持續地製作出能在深層次上引起人們共鳴的遊戲、書籍和電影。
遊戲不僅「應該」反映現實,最好的體驗已經在某種程度上做到了。對人們最重要的體驗必須以某種方式利用合法的欲望,而其中最好的體驗將找到將這種欲望與現實世界聯繫起來的方法。
或者,更簡單地說:
它在廣泛的範圍內流行,它必須在某種程度上談論人們共享的「基本願望」。
而面向全球的遊戲,甚至是所有人都有可能會體驗的虛擬世界,陳熾沒有信心找到這種所有人共同的基本需求。
因為這會是非常非常寬泛的概念,越是寬泛的概念,越不好滿足。
很簡單的例子,人都需要食物來滿足自己的飢餓感,物質的豐富才衍生出口舌之欲的追求。
你知道食物是基本需求,但是細化到人身上,即便是一個家庭的夫妻,也會有口味上的差異化。
想做出滿足所有人的食物,這是不可能的事情。
陳熾考慮到的問題正是如此,如何找到所有人的基本需求,並且在遊戲世界中滿足他們。
「我們一共有九個月的時間,需要打造兩個遊戲世界。」
陳然語氣顯得有些低沉。
陳熾渾身的肥肉都因為他的起身而在震顫:「這是不可能完成的任務。
你可不能答應他們。
別九個月,五年時間,我們都不一定能夠打造一個完整的世界。」
「光是遊戲的世界觀,我們可能就需要一年時間來打磨。」
「陳熾,我們都很清楚遊戲和媒體主要是用來傳達世界觀的工具。」
這裡的世界觀是指一個人對現實本質的看法:不是以偏好或政治觀點的形式,而是作為關於世界如何在更基本的層面上運作的陳述。
世界是動態的、靜態的,還是在事件中循環並重複自身?未知是危險的還是冒險的?
「說傳達了一種世界觀不僅僅是聲稱玩家將在學術層面上理解該世界觀是什麼。相反,大多數時候學術交流永遠不會發生。
在體驗期間,玩家會真正將遊戲世界視為現實。
而虛擬實境的遊戲世界,玩家們甚至會在現實中依然把遊戲世界視為現實。
這也意味著我們需要面臨前所未有的審查。
因為傳統的遊戲,玩家在體驗中將改變自己的世界觀。
而退出體驗後,他們要麼內化這個新的世界觀,並以此來調整自己的行為或信念,要麼放棄它並繼續前進。
虛擬實境不行,龐大的世界,他們能夠反覆地在遊戲世界裡生活、戰鬥和成長。
甚至是一輩子出了現實世界,都生存在遊戲世界裡。
那麼他們幾乎無法放棄我們為他們構築的世界觀。
這樣龐大的世界,每一個細節都需要好好打磨。
九個月的時間根本不夠。」
「人們有意或無意地傾向於媒體,以便將特定的世界觀強加給自己。通過與遊戲等媒介的互動,一個人能夠將自己置身於他們選擇的現實中。
不僅僅是敘事中的逃避現實,異世界幻想意義上的逃避現實,或者只是替代現實意義上的逃避現實。
而我們的遊戲會讓玩家能夠一直活在我們營造的現實中。」
陳熾屬於遊戲行業的學院派,對事物的本質有自己的認識。
跟他比起來,陳然屬於實踐派,因為喜歡打遊戲才進入的遊戲行業。
而陳熾屬於喜歡打遊戲,然後去探究本質,然後進入遊戲行業將理論結合實際。
想的太多又不喜歡運動,才導致他的體重在上升曲線中一去不復返。
「更重要的一點在於,我們構建的新循環,不再適應新的遊戲體系。
一整個世界,單純的期望、交付和反饋,這樣的循環是無法滿足所有人的。」
在實踐中,陳然從交流和存在狀態的角度研究遊戲學,然後找到了更準確地描述成功的遊戲對觀眾影響的一套理論。
遊戲體驗適用於現實世界的概念的延伸,陳然使用「新循環」來描述理想體驗如何隨著時間的推移改變玩家。
他將新循環定義為由三個階段組成:
1.期望:玩家被吸引投入時間和精力到體驗中,試圖獲得期望的情緒。
2.交付:遊戲以一種有意識或無意識可識別的方式改善了玩家的生活,玩家能夠以某種方式將特定體驗歸因於這種變化。
另外雖然交付和期望可以對齊,但玩家們不需要。玩家們絕不要求從遊戲中獲得的唯一東西就是他們最初認為他們會從中獲得的東西。
3.正反饋循環:玩家獲得滿足,願意主動了解遊戲創作的背景和創作人員的動機,使他們更願意接受進一步的操縱。
原神是經典實現正反饋循環的遊戲,無數玩家自願為它辯護,主動理解遊戲公司,甚至希望遊戲公司多做新角色,生怕對方賺不到他們的錢。
新循環與傳統定義的行為循環不同,因為在它們最理想的狀態下,它們的設計不是無限期地刷新體驗,而是不斷地改變它。
身為法師的我只想追求真理