第二百三十二章 大致能看懂(1/2)
第二百三十二章:大致能看懂
要知道,即便是尹浩第一次看到那個布局的架勢也是感到無比迷茫,特別是那一夜了解一些規則與設定之後更是感覺要是讓他去下的話,光第一手的選擇那可就太多了,真是有點無所適從。那麼雙方現在都必然已經陷入的苦戰之中,既然她們都對此這般痴迷,那自己夾在當中遲早也是逃不掉的,不如再提前做個了解也好有個心理準備。於是百無聊賴的他又重新找到上次那個把他都幾乎要看睡著的百科頁面——
烏合之眾象棋,是Infinitechess的一個變種,前名「假裝變化無窮,正要為所欲為,才知毫無卵用」象棋。
在發展到8後以後就不叫這麼長的名字了,於是就換一個稍微正常一點的名字——烏合之眾!
烏合之眾:像暫時聚合的一群烏鴉。比喻臨時雜湊的、毫無組織紀律的一群人。但個人的思想很容易被群體所取代,這只需要一個偉大的人帶個煽動性節奏。要的就是這種看似雜亂無章而又能夠運籌帷幄的感覺。
主要特點是棋盤為無邊無際的超立方體,棋子數量無窮,平面分為主戰場和其他戰場,立面上分為了主位面和其他位面,並通過數學空間坐標的介入使得在比三維更高維度的空間上的戰鬥成為可能。
雖然規模無窮,但主戰場內雙方老王的距離卻並不遠,並且兵的升變條件寬鬆,大子初始擺放位置可由棋手自行決定並且跨越能力較強,加上可從其他位面或維度天降奇兵,稍不留神就容易陷入被動,節奏緊湊……
「(等一下,這接下來好像就是我上次跳過沒去看的內容吧?)」再看到棋子走法說明時他便突然回想起來了,之前略過的內容除了各種棋子的走法之外,後面還用很大的篇幅介紹了各種亂七八糟的系統,分值系統、三維坐標觀察系統、三維躍遷系統、高維躍遷系統、陣型系統、自選系統、疊加組合系統、讓子系統、行為配合系統、高於w的集合設定等等讓人不明覺厲的東西。
在記憶中的那個同樣無聊的晚上,他當時好不容易全部翻過去了,後面的「勝負及和棋判定條件」足足有8個可以獲勝的條件,而並不僅僅滿足於「吃掉對方的老王」就行了,就這樣居然還很難下完?真是難以理解,但這回必須是硬著頭皮看下去了!
以下是他這次新看到的部分內容,配合括弧與雙引號內的觀後感:
「烏合之眾」象棋的棋子形象以西洋棋為基礎,分為紅藍雙方,棋子種類共設有跳兵、馬仔、車夫、相爺、山炮、老王、老後、公子、大哥,共9種,除跳兵外都由玩家選擇自行地擺放,按照先後手順序每方每次挑選一排4個,其中老王、老後、公子、大哥對雙方來說都是唯一的,而其他棋子沒有數量限制,非選區域的其餘位置均被無數跳兵填滿。
棋子走法吃法:如下圖中,綠色方框代表不論中間有沒有障礙都能夠走到的位置;紅色圓圈代表不論中間有沒有障礙都能夠吃到的位置;藍色圓圈代表任意其他棋子為障礙;綠色線代表移動的方向,在遇到第一個棋子後停下或跨越最多一個棋子;紅色線代表吃子的方向,在遇到第一個棋子後停下。
「(嗯,這個還大致能看懂……)」
跳兵:(分值1分,可升級)走法:無論第幾步都能前進1到2格,並且可以跨越一個棋子;橫著向左或向右走一格;斜著向左前方,或右前方一格。
吃法:完全同走法,所有能移動到的位置內有對方棋子,就可以吃掉它而占據該格;沒有吃過路兵,不同於西洋棋。
升級:在到達對方陣線之前一格時,可以選擇升級為馬仔、車夫、相爺、山炮四個的其中一種,也可以選擇暫時不升級,在自己需要的回合進行突然性的升級並正常移動或吃子。
跳兵移動或吃子後升級、跳兵升級後新棋子移動或吃子可以在一手內完成,所以每一個位於對方陣線的跳兵都有著無比強勢的下一手,真正可怕的是這樣的棋子和機會能有無數個。
類比:相當於能向前跳躍1到2格但無法後退的日本將棋的「金將」,但升級是能升級成為其他特殊棋子。
「(天吶!一個兵就需要記住這麼多東西的嗎?好吧,我本來就應該有心理準備的……)」於是他又強忍著吐槽接下去看到更誇張的玩意——
馬仔:(分值3分)走法:向前後左右直走一到四格,可以越子;斜走一到兩格,可以越子;先左右橫走一到三格後再上下直走一格,可以越子;先上下直走一到三格後再左右橫走一格,可以越子;沒有中國象棋中的「蹩馬腿」限制。
吃法:先斜走一格,再往外斜吃一格,可以越子;先斜走一格,最後再往原位置外側橫吃或直吃一到兩格,可以越子;向前後左右直接吃到第三格和第四格,可以越子;
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