第三百五十章 最佳手段(1/2)
第三百五十章:最佳手段
「因為在有一些情況下,強的一方將要承擔更多的風險,而弱的一方則擁有更靈活的反制權,這種情況下雙方的選擇數量相近,也可以當成平衡的。」
「什麼意思?」尹浩似乎感覺出了什麼,緊緊盯著眼前的立體棋盤:「(難道我在布局上的優勢會讓我承擔更多的風險嗎?可是全部都是小兵又哪裡來的靈活反制權呢?)」
「如果一個棋手在當前局面還有第二條走棋方案可以選擇並不會導致輸棋,那麼,當前局面就具有平衡性。而如果一個棋手在任何不落後的局面下,都有多條走棋方案可以選擇並不會導致自己向著劣勢發展,那麼,這個棋的平衡性就會更好。而一個合格設計師都應該明白一個道理:戰鬥的過程就是讓玩家不斷地選擇,而這種選擇並不重複。這句話有兩個重點:多選擇意味著平衡性好;不重複意味著豐富度高。選擇多,重複少!六個字很重要。」
「但我們這棋盤上的重複度會不會太高了一點?哪怕算上可自選的部分,其他地方就全都是同樣的一種棋子啊!」
「你看起來是同樣的,但通過升變,僱傭,躍遷和組合等規則,這些一樣的棋子便可有千變萬化!而同時也經常能讓玩家死於意外,也許很多設計師都害怕過多的失敗會讓玩家產生挫敗感……但設計出色的遊戲,將人與人之間對抗的平衡做到了規則上,讓玩家始終有得選擇,這樣失敗很多時候都是源於自己的『不小心』、或設計師的『彩蛋』、有經驗對手給你的『初見殺』。在這種非預期的失敗下,玩家得到了情緒刺激,滿足了排解寂寞的需求,而不是看著自己從劣勢之後就一步一步走向死亡,自然也就不會離開你的遊戲……」
「等一下,我跟栩棋下的時候倒是經常死於意外了,但刨除那幾個因為我沒看清楚規則才導致的『初見殺』之外她還有什麼東西呢?不一樣是慢慢地把我的分數給消耗光的嗎?」
「首先,她所知道初期能沖死你的辦法遠不止那些,其次你看著自己一步步劣勢卻無法挽回只是因為你們的水平差距過大讓你看不到反擊的希望罷了,如果你們的水平差不太多,你才會對我講的這些內容有更深刻的理解。」
「那你的意思是……我現在根本就沒有優勢,並且還是會很快輸給你?」尹浩看著眼前的布局,有點難以置信:「不,我不會再中這種心理戰術了,你恐怕是因為判斷到自己劣勢過大,才不好意思下下去,整這些有的沒的來分散我的注意力吧?我可記得栩棋當時就是這樣做的,甚至還非常無恥地讓我一個不注意消耗掉了所有的思考時間,一點可玩性都沒有。」
「你覺得沒有可玩性正是因為你對這個棋的了解還過於膚淺,不然也不會做出全部布陣山炮就是最佳手段的判斷,而對於像你這樣無異於自殺的行為,我當然也有準備最快的方式來結束這一場無意義的對局。因為自己的見識短淺而感知不到平衡所在,那麼當然在發現自己的錯誤之前都會覺得沒有意思了,畢竟遊戲平衡,是確保可玩性的手段,而可玩性又可以看做是遊戲環境和遊戲規則像結合所展現的東西。」
「(什麼鬼?難道我真的又搞錯了嗎?)遊戲環境……遊戲規則?」
這本來只是尹浩沉思之餘隨口復讀的詞語,但想不到對方還是做出了非常耐心的解釋:「遊戲環境是給玩家第一感應——新穎、漂亮的界面,美麗和諧的3d場景,順暢簡捷而又能體現不同層次玩家的水準的遊戲操作等等。這些都是玩家對遊戲的直接觀感,他們能夠首先通過這些方面感受到某個遊戲的特色與好壞。而遊戲的規則是遊戲的核心,規則的平衡性是遊戲生存周期的重要衡量標誌。當一個遊戲的規則導致遊戲中有公認最強或最弱的單位、屬性,那麼這些單位或屬性將在玩家的遊戲中出現的頻率越來越多,或越來越很少出現甚至不再接觸它。當這種強弱觀念隨時間推移逐漸深入人心時,遊戲玩家就會有越來越多的共識。當共識導致玩法趨同時,遊戲的生存周期就結束了。」
「(聽不懂它又在嘰嘰呱呱些什麼了……)嘶,共識嗎?」
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。