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第三百五十章 最佳手段(2/2)

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「(聽不懂它又在嘰嘰呱呱些什麼了……)嘶,共識嗎?」

「是的,我們首先要明確『一個遊戲是很多有趣的選擇的集合』。而我們在這裡提到的選擇是以玩家追求勝利而做出的合理選擇。遊戲失去平衡,帶來的結果就是某些選擇明顯無益於勝利或某些選擇過於優異導致其他選擇黯然失色,這兩種情況都會減少玩家的選擇廣度,從而影響遊戲內容的豐富性,畢竟大部分遊戲內容都被主流玩家所忽視了,減損遊戲的可玩性。一個理想的遊戲應該讓玩家經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。當一些選擇明顯成為無腦的選擇,讓玩家無需觀察遊戲情況對症下藥,或出現明顯是無效的選擇,讓玩家總是有其他更好的選擇,我們就可以判斷遊戲不平衡了。幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。」

而似乎男主不喊停,矽腦袋就可以對一個話題發表滔滔不絕的論調:「例如,在一個棋類遊戲裡,如果某一種棋子的作用和稀有度相比過於泛濫,也就是性價比高,就會造成其它的棋子幾乎或完全沒有必要被去選擇或花費精力去獲取。這種情況不僅只留給玩家一個選擇,畢竟其他選擇都不夠好,而且使玩家受到很多不相關的干擾,比如不夠好的選擇仍然存在在遊戲中,這些干擾實際上讓遊戲變得比較迷亂,讓玩家感到灰心、迷惑或遊戲已無所可玩……」

「啊!我不要聽你這樣的暴力說教了!我現在就被你講得夠迷惑的了……難道兩邊初始棋子相同的棋,排除先手優勢或者後手優勢的情況,不就是平衡了嗎?至於多兵種棋各子價值不同,應該是必須的。」

「不是的,這叫公平,但未必就是平衡。你可以把平衡看做長距離棋子和短距離棋子的平衡,直線棋子和曲線棋子的平衡,進攻棋子和防守棋子的平衡,等等。」

「是嗎?但棋子之間不用平衡,也無法實現絕對平衡,除非是同一兵種啊!你看這個棋里就有這麼多的兵,除了填滿空間大多數都用不上吧?」

「當然需要平衡,你把一個棋子設定的太強,一盤棋從頭到尾只需要動那個棋子,其他棋子完全可以置之不理,那這棋不是很沒意思?」

「這個你去問穎顥為什麼會欣賞栩棋呀?在我看來凡是一個特殊棋子就比這些跳兵要強很多,這無數的東西就是拓展空間的炮灰罷了,而你居然還嫌少?」

「並不是這樣的,我前面已經說了可以通過升變、僱傭、躍遷、組合等方式讓跳兵更加靈活,你的老王第一次被栩棋吃掉不就是因為跳兵升馬仔直接跨越三格秒殺嗎?像這樣的潛伏性就是已經確定的特殊棋子所無法達到的。」

「那……也只是我沒注意罷了。」

「你需要注意的東西將來還多著呢!本來一個動態平衡的遊戲就需要一些超過絕地曲線與低於絕地曲線的單位,超過絕地曲線的單位只要確保他在特定狀況會不值得一用,即使他大部分時間很強也是可以的。對於所有棋類遊戲,形式的創建勢必是隨著那些強勢棋子去走,一旦失去強勢棋子作為我們其餘部分平衡的方向,設計師和玩家有時會很混亂。所以說並不是說不能有強勢棋子,但這個強勢棋子必須要有弱點,使得弱勢棋子可以利用自身的其他優勢去對抗,如果設計一個只能吃別人不能被別人吃的棋子就沒法做到平衡。」

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