第四百二十一章 過於理想(1/2)
第四百二十一章:過於理想
這話又引發了男主的回憶,長久的沉默令他的思緒又在那些「不明覺厲」的規則上開始發散,現在回想起之前看到的這些令人震驚的內容,他一直覺得穎顥在設計之初必然有所暗指,而如今說不定真的只是為了構建她心中理想的數學世界:「(難道說她痴迷的不是棋而是自己內心的想法?通過栩棋的這個棋的設定激發了她內心深層次的那個『世界』,這些其實就是不斷定義一個全新的無窮大來一直進行超窮跳躍運算的飛躍。即使用不可達基數計算器,然後對其不動點的疊代,無論如何,也到不了的基數。畢竟不可達基數計數器的有效性依賴於對『存在不可達基數』使用替換,但這是抵達不了不可達不動點的,而在加入『存在不可達不動點』的情況下,僅使用不可達基數計數器,那麼如何疊代都到不了下一個不可達不動點。我們可以假設他存在,也可以覺得這種存在超越了我們的經驗和理智把握而拒絕他存在,但要討論下去只能靠設定直接承認了啊!可是……我明明已經過了那種『——我有一億!——我有一兆萬億!——我反彈!——我無敵!』花式表達心中『最強設定』的中二年紀了啊!反而穎顥因為跟外界接觸得少而一直保持著自己的『初心』嗎?)」
「好在我給彼此都先停止住了時間……」尹浩的計算能力剛準備起飛運作,可正想著話筒突如其來的語音又打斷了他的思考,「你看起來是同樣的,但通過升變,僱傭,躍遷和組合等規則,這些一樣的棋子便可有千變萬化!而同時也經常能讓玩家死於意外,也許很多設計師都害怕過多的失敗會讓玩家產生挫敗感……但設計出色的遊戲,將人與人之間對抗的平衡做到了規則上,讓玩家始終有得選擇,這樣失敗很多時候都是源於自己的『不小心』、或設計師的『彩蛋』、有經驗對手給你的『初見殺』。在這種非預期的失敗下,玩家得到了情緒刺激,滿足了排解寂寞的需求,而不是看著自己從劣勢之後就一步一步走向死亡,自然也就不會離開你的遊戲……」
「等一下,我跟栩棋下的時候倒是經常死於意外了,但刨除那幾個因為我沒看清楚規則才導致的『初見殺』之外她還有什麼東西呢?不一樣是慢慢地把我的分數給消耗光的嗎?」
「首先,她所知道初期能沖死你的辦法遠不止那些,其次你看著自己一步步劣勢卻無法挽回只是因為你們的水平差距過大讓你看不到反擊的希望罷了,如果你們的水平差不太多,你才會對我講的這些內容有更深刻的理解。」
「那你的意思是……我現在根本就沒有優勢,並且還是會很快輸給你?」尹浩看著眼前的布局,有點難以置信:「不是……難道你現在也跟栩棋學壞了,搞起心理戰術了?你明明技戰術水平遠高於我,為什麼還要搞這些呢?」
「所以我才一直說你對這個棋有誤解。你覺得沒有選擇性正是因為你對這個棋的了解還過於膚淺,不然也不會做出全部布陣山炮就是最佳手段的判斷,而對於像你這樣無異於自殺的行為,我當然也有準備最快的方式來結束這一場無意義的對局。因為自己的見識短淺而感知不到平衡所在,那麼當然在發現自己的錯誤之前都會覺得沒有意思了,畢竟遊戲平衡,是確保可玩性的手段,而可玩性又可以看做是遊戲環境和遊戲規則像結合所展現的東西。」
「(什麼鬼?難道我真的又搞錯了嗎?)遊戲環境……遊戲規則?」
這本來只是尹浩沉思之餘隨口復讀的詞語,但想不到對方還是做出了非常耐心的解釋:「遊戲環境是給玩家第一感應——新穎、漂亮的界面,美麗和諧的3d場景,順暢簡捷而又能體現不同層次玩家的水準的遊戲操作等等。這些都是玩家對遊戲的直接觀感,他們能夠首先通過這些方面感受到某個遊戲的特色與好壞。而遊戲的規則是遊戲的核心,規則的平衡性是遊戲生存周期的重要衡量標誌。當一個遊戲的規則導致遊戲中有公認最強或最弱的單位、屬性,那麼這些單位或屬性將在玩家的遊戲中出現的頻率越來越多,或越來越很少出現甚至不再接觸它。當這種強弱觀念隨時間推移逐漸深入人心時,遊戲玩家就會有越來越多的共識。當共識導致玩法趨同時,遊戲的生存周期就結束了。」
「(看來是她的AI又開始查找什麼長篇大論了……)嘶,共識嗎?」
「是的,我們首先要明確『一個遊戲是很多有趣的選擇的集合』。而我們在這裡提到的選擇是以玩家追求勝利而做出的合理選擇。遊戲失去平衡,帶來的結果就是某些選擇明顯無益於勝利或某些選擇過於優異導致其他選擇黯然失色,這兩種情況都會減少玩家的選擇廣度,從而影響遊戲內容的豐富性,畢竟大部分遊戲內容都被主流玩家所忽視了,減損遊戲的可玩性。一個理想的遊戲應該讓玩家經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。當一些選擇明顯成為無腦的選擇,讓玩家無需觀察遊戲情況對症下藥,或出現明顯是無效的選擇,讓玩家總是有其他更好的選擇,我們就可以判斷遊戲不平衡了。幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。」
而似乎只要男主不喊停,那話筒就可以對一個話題發表滔滔不絕的論調:「例如,在一個棋類遊戲裡,如果某一種棋子的作用和稀有度相比過於泛濫,也就是性價比高,就會造成其它的棋子幾乎或完全沒有必要被去選擇或花費精力去獲取。這種情況不僅只留給玩家一個選擇,畢竟其他選擇都不夠好,而且使玩家受到很多不相關的干擾,比如不夠好的選擇仍然存在在遊戲中,這些干擾實際上讓遊戲變得比較迷亂,讓玩家感到灰心、迷惑或遊戲已無所可玩……」
「啊!我覺得這些都只是太過於理想的理論啊!而實際上我現在就被你講得夠迷惑的了……難道兩邊初始棋子相同的棋,排除先手優勢或者後手優勢的情況,不就是平衡了嗎?至於多兵種棋各子價值不同,應該是必須的。」
「不是的,這叫公平,但未必就是平衡。你可以把平衡看做長距離棋子和短距離棋子的平衡,直線棋子和曲線棋子的平衡,進攻棋子和防守棋子的平衡,等等。」
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