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第四百二十章 逼和無理(2/2)

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「哇好厲害!感覺你說得好有道理啊!」但對於這方面尹浩依然沒有什麼研究,對方認真起來自己還真的插不上嘴,同時又不能太過於敷衍而顯得誇讚的語氣都有些虛偽。

但還要話筒的應答機制並沒有過多地考慮情緒:「那麼承上啟下,在這裡我需要告訴你一個不太容易讓人接受的真理,那便是在一個遊戲當中,設計師設計每一條規則時都必須先定義它的存在意義。就比方說你要設計一條規則時,你需要至少給出1個設計它的理由,它將是這條規則的存在意義。當你要廢除一條規則時,你需要至少給出1個廢除它的理由,它將是這條規則存在過的證明。當你要改動一條規則時,你則需要至少給出2個改動它的理由,包括它受到淘汰的理由以及新的立足理由……」

對方繼續說道:「……也好比我現在參與了栩棋的設計《烏合之眾象棋》的完善方案,當我設計一條規則,因為現在整個遊戲有一些想要表達很多卻表達不出來的問題,新的設定將說清楚這些問題。而我如果需要廢除一條規則,因為隨著版本的更替,它的存在意義已經越來越低,已經不需要它了。我需要改動一條規則,因為我有了更好的方案,它能夠達成原來想要達成的目標,同時帶來更多新的可能性,需要直接跟栩棋在思維上快速地交換信息,比如現在這個懸空的顯示屏就是改善遊戲體驗的第一步。要知道,沒有理由的改動無法使你做出一個更好的遊戲……」

「我尋思你的意思是栩棋這樣設置這個破棋都是經過深思熟慮的?但這棋子的能力明明一點都不平衡,你好像也沒有要修改的啊!」

「那我問你,你能不能說出遊戲裡的平衡是什麼?」

「啊?大概就是各種東西的效果都差不多吧?但說實話我怎麼知道?」

「那我這麼跟你說吧!平衡就是始終有選擇,而不是說效果和功能是否接近。在『擁有更多選擇』上,遊戲的體驗感可以超越單純的『強弱』對比。而因為『多少』之間的差異所導致的不公平,或者是單純的因為雙方不對稱而感到『不平衡』其實就是在『選擇』方面沒有做好。」

「那你這豈不是更打臉?我們雙方都因為各自的思考而無腦選擇了一種棋子作為布局,這到底哪裡體現出選擇多了?」

「因為在有一些情況下,強的一方將要承擔更多的風險,而弱的一方則擁有更靈活的反制權,這種情況下雙方的選擇數量相近,也可以當成平衡的。」

「什麼意思?」尹浩似乎感覺出了什麼,緊緊盯著眼前的立體棋盤:「(難道我在布局上的優勢會讓我承擔更多的風險嗎?可是全部都是小兵又哪裡來的靈活反制權呢?)」

「如果一個棋手在當前局面還有第二條走棋方案可以選擇並不會導致輸棋,那麼,當前局面就具有平衡性。而如果一個棋手在任何不落後的局面下,都有多條走棋方案可以選擇並不會導致自己向著劣勢發展,那麼,這個棋的平衡性就會更好。而一個合格設計師都應該明白一個道理:戰鬥的過程就是讓玩家不斷地選擇,而這種選擇並不重複。這句話有兩個重點:多選擇意味著平衡性好;不重複意味著豐富度高。選擇多,重複少!這六個字很重要。」

「但我們這棋盤上的重複度會不會太高了一點?哪怕算上可自選的部分,其他地方就全都是同樣的一種棋子啊!」

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