上架感言(1/2)
這是一篇很長的上架感言,因為有很多的事想要認真的聊一下。
眾所周知,我創作小說的時候喜歡提前確立一個故事的主題。如同《傾覆之塔》的主題,叫做「英雄」。
這並非是描述,而是討論。
我必須糾正一個可能被錯誤理解的觀念——我並非是先想好一個故事、確定一個主角,將其概括為「英雄」一詞。而是我首先想到這個關鍵詞,進而開始思考應該如何闡述、討論這個詞,並由此出發構建一個完整的故事。
這種創作習慣,來自於我創作《水銀之血》的後期。
當時我深刻意識到了自己能力的不足。不僅是創作能力的不足,更包括了閱讀量、知識的不足。
在一位朋友的勸誡下,我從大一養成了一個習慣:每天都要學習兩個小時,要讓自己獲取新知識。
這樣的學習一直持續到了現在。除了生病的時候,以及我想玩的新遊戲發售的當天——我都會保持每天兩個小時以上的學習時間,到現在這個習慣已經持續快八年了。
無論我在做什麼,這兩個小時的學習內容,一定是與我目前正在做的工作和學習任務無關的。比如說在我上學的時候,我的「學習時間」可能指向某個電影、某本小說、某本詩集,但無論我在看什麼,這目的都並非是「娛樂」、而是「學習」。
當看小說的時候,就要做讀書筆記。記錄語句、拆解大綱、做人物卡。而在看電影的時候,如果我覺得這電影好看,我會試圖做出這部電影的節拍表,討論某個場景的角色或是情節的具體意義、找尋某個角色的驅動力、某個劇情的節奏與速度。
當時我深切的感受到了的知識不足,於是我幫我的同學免費刷爾雅通識課——那是我們當時每個學期,每個學生都要看的一種網絡公開課。我在這個過程中學到了很多東西,在我後來的創作中都起到了相當程度的影響。
而在我學習到了一定程度之後,我開始利用這兩個小時來進行寫作訓練。我採取的模式是「三詞訓練法」,也就是隨便打開一本書,翻開三頁、將自己在這三頁中第一眼看到的三個詞構建一個新故事。讓這個故事在包含這三個詞的情況下儘量短小,有曲折的反轉、並且要有趣。
這樣的訓練大概持續了半年,可以說是卓有成效。在我寫完《水銀之血》之後,我所寫的三本書、加起來六百萬字的內容,全部都突破了一萬均訂。其中有四百五十萬都是原創小說,並且順利完本。
而這種訓練模式,也就讓我特別擅長短篇故事結構。
比如說《玩家超正義》中的噩夢副本……實際上,玩家包括《畫廊》副本在內的所有噩夢副本,都沒有任何大綱。是我在前一天晚上確定了噩夢的名字和導入語後進行的即興創作。
包括每本書事先確定的「主題」,包括每本書每卷的卷名、噩夢的名字,都是我給自己的一種約束。這種約束性反而能讓我的想像力變得活性化。
而創作《傾覆之塔》的動機,也來自於這種日復一日的學習之中。
我當時看到了一本書,叫做《科幻小說變形記:科幻小說的詩學和文學類型史》。他的作者達科·蘇恩文是科幻認知疏離理論的創立者,我認為這是當代科幻文學研究者中水平最高的那一批人。
他提出了一個理論,也就是「認知疏離」。蘇恩文的疏離概念源自於什克洛夫斯基和布萊希特的「陌生化」理論,其中布萊希特的「陌生化」是什克洛夫斯基理論的升級,而蘇恩文的理論則更進一步。
在這個理論中,科幻小說所塑造的世界實際上是現實生活的疏離化、陌生化,以迂迴的方式認知現實。
當代的中國優秀科幻作家韓松曾說,科幻作品的意義之一就是針對未來人類可能面臨的威脅進行預警。科幻研究學者宋明煒則認為,科幻小說中所塑造的世界,正是我們內心某種理念、某種思想的具現化,透過陌生化的認知來反過來確認我們已經視若無睹的什麼東西,並由此進行批判。
從這個角度來說,科幻小說雖然與寓言不同,但它的認知這個過程正是通過寓言來實現的。我最喜歡的科幻作品之一,劉慈欣老師的《詩云》,就是一種極端寓言化、浪漫化的科幻。它所凸顯出的內在也正是來自這一本核。
正因如此,從《沙丘》中我們就可以看到大國對石油國家的掠奪與控制、而非是「充滿了超能力與封建國家的星際時代」;從《光明王》中就可以理解宗教的本質只是一種荒謬的錯覺,而不僅僅是「縫合了現代名詞的神話」;《三體》所討論與批判的正是人類道德的本身,而不是「擁有先進技術的外星人入侵地球」的簡單故事。
科幻的本質,並非是科技幻想、而是科學幻想。它是擁有科學思維的幻想文學,在科學的外衣以下、仍然有著柔軟的人文內核。追根到底,它的實質依然是幻想文學。
而科幻與奇幻的區別在於,它的核心是人類對未知的好奇心,是「如果這樣、就會怎樣」的科學精神。而非是鋼鐵與計算機、宇宙飛船與外星人等要素的冰冷堆砌。
阿瑟·克拉克說過,「任何足夠先進的科技,都與魔法無異」,毫無疑問,現代科技已經觸摸到了這一邊緣。
人們越來越難以理解最為頂尖的科學技術,需要一些博主、一些up主、一些具有解釋能力的專業人士,用普通人所能理解的方式、以不那麼嚴謹的比喻來讓人們儘可能理解他們到底在做什麼。而普羅大眾對於某項尖端技術的理解,則通常在一通解釋之後,簡略為「我聽不懂,但是它很有用/也沒啥用」。
從這點來講,盲目崇拜科技的人,反而才是最不存在科學思維的人。
而中國科技的快速發展、網絡知識的普及化,讓想像的類型得以突破——不再是「宇宙航行」、「發現新世界」、「人工智慧」等老生常談的話題,讀者對科幻的接受面也在變廣。
但與此同時,隨著科學技術全民化普及,人臉識別、天網定位、掃碼甚至掃臉購物、無人機派送、自動駕駛、智能家居、阿爾法狗……很多以前僅存在於想像中的東西,都已經化為現實。想要在可認知、可理解的範圍內進行更進一步的科幻創作,也會變得舉步維艱。
這是一種挑戰。並非是對當代科幻作者的挑戰,更是對整個科幻類別的挑戰。
如果對科幻圈有了解的讀者,想必應該知道當年科幻界轟轟烈烈的新浪潮運動。
在我看來,新浪潮運動的存在本身就是對1940年科幻黃金時代的一種反叛——科幻理所當然的應該出現新類別,並且隨著時代的發展應該不斷的出現更新的類別。
許多科幻讀者認為,科幻這個大類有一個「主宗」,而自己喜歡看的、所推崇的才是正統。但這種批判往往是為了維持自身的審美地位所進行的一種毫無意義的批判。
品類分化毫無疑問是有利於的行業發展的。科幻文學原本就是一種年輕的文學,一種充滿了年輕人想像力的文學。當它會被年輕人理解為「老朽之物」的時候,正是它的活力開始衰退的時候。
不能圈地自萌,而要求同存異。如同劉慈欣老師所說,我們要將科幻文學的範圍變得廣闊。
按照嚴格的分類,《傾覆之塔》應該屬於「科奇」、也就是科學奇幻作品,同時又有一些社會派的血。而這本書的核心靈感,則來自於上世紀九十年代流行的桌遊規則「暗影狂奔」,非常經典的賽博奇幻規則。當然,具體設定並不一樣,僅僅只是靈感來源。本書目前可以透露的設定我已經發到了作品相關,有興趣的可以自取。
就比如說,很多讀者可能不知道《水銀之血》的靈感來源其實是永恆之塔……當我看到那沙漏般的世界地圖時,我心想這太酷了。再將其合理化,就有了「蛋殼世界」的設定雛形,之後所有的設定都是依託於此。
而《玩家超正義》的靈感,很多人認為是黑契,但我其實沒有看過那個番。它真正的靈感來源是一個遊戲,叫做「靈魂獻祭」。
詛咒的承擔與傳承,詛咒即是力量,欲望的失控,救世的勇者與滅世的魔王的二位一體、互為表里,以及循環往復卻又能串聯整個故事的時間循環。這才是我想要在《玩家》一書講述的核心。
這本書的另一個靈感,則是《動物狂想曲》和《奇巧計程車》。一些老桌遊人可能知道,暗影狂奔雖然是賽博主題,但它是一個巨魔、精靈、獸人的典型西方奇幻世界。它為了維持遊戲性,很多東西並沒有進行討論。因為這個規則同時也是對經典奇幻規則——比如說dnd和wod的認知疏離。
而在這時,《動物狂想曲》和《奇巧計程車》給了我另一種啟發:如果要深入挖掘人文內核,那麼將「人性」本身凸顯出來就是一種正確的策略。如同想要甜就要加點鹽,凸顯人性的方式自然也可以用加強「獸性」來完成。
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