第二百七十三章 業界與玩家的關注(1/2)
RTS的市場大麼?
還算是比較大的一個市場。
不僅僅是國內同樣也包括國外。
但卻很難涉足。
還是那個理由,RTS類的遊戲做起來不難,但想要做好卻很難。
而且RTS遊戲跟一般的ARPG還有RPG遊戲不同。
對於一般的RPG遊戲來說,如果有一款好的跟一款差一點的,並不是說差一點的就一定會徹底撲街。
因為這些遊戲的內容都是有限的。
玩家體驗過一款後,如果對同類型的還有興趣,只要不是太過分的那種,基本上也都會有一部分玩家會入手的。
這也是單機遊戲的特色,市場不會是一個零和市場。
可RTS遊戲則就不一樣了。
因為RTS是一款對抗性的遊戲,不僅僅是單人的內容,更多的是玩家與玩家的對抗。
這種情況下,一款優秀的RTS遊戲,往往是可以對整個市場進行收割的。
除非有同樣優秀勢均力敵的RTS在市場上,又或者有獨特的特色。
例如我這個RTS是現代戰爭背景,你這個RTS是古代戰爭背景,這種差異也會帶來不同群體的玩家受眾,但這建立在差距不是太大的情況下。
而一旦平衡性或者玩家的體驗,出現了不小的差距,那必然是其中一款RTS進而收割整個玩家市場。
因為當玩家數量變少的時候,則代表著玩家池塘的縮小。
越來越難匹配到同等境界的人,新手跟高手匹配到了一起,直接導致對抗環境惡化。
當然惡化到一定程度的時候,環境又會慢慢變好。
因為到時候留下來的都是對遊戲已經比較深刻的玩家,完全沒有了新手玩家。
大家都是勢均力敵的那種,形成了一種小圈子。
對於依舊喜歡遊戲的玩家來說,感覺這是一件好事情。
可對於一個遊戲廠商跟設計師來說,當一款遊戲出現了這樣的一個現象,那基本上就已經是半隻腳踏進棺材裡了。
什麼續作短期內基本也別考慮了,隔個五六年、或者七八年,倒是可以嘗試看能不能勾起玩家的情懷來一波續作或者重置。
正是因為這些個屬性,導致雖然RTS的市場規模不小,但無論是國內還是國外,真就沒有多少遊戲廠商願意去做。
但現在星雲遊戲忽然要做RTS,顯然並不是一拍腦袋就決定的。
《怪物獵人:世界》的聯動,《我的世界》的聯動,都足以證明星雲遊戲這是玩真的。
再加上渠道聯盟這邊,目前同時在線人數最高的一款遊戲,就是《人類戰爭》正好也是RTS類。
結合一下星雲遊戲官博那一句『重新定義RTS』,這明擺著了啊!
『很明顯,星雲遊戲這是盯著渠道聯盟那邊去的啊!』
『很正常畢竟已經是競爭對手,而且陳旭肯定也知道渠道聯盟那邊不可能無動於衷,之前騰華跟網龍的側面支援已經算是個頭了。』
『不過讓我驚訝的是陳旭竟然選擇RTS,這可是渠道聯盟那邊最擅長的啊!』
『是啊,而且陳旭擅長的類型不應該是RPG跟動作冒險類麼?』
『的確,看陳旭以前開發的遊戲,RTS算是頭一次吧。』
『我倒是比較關注陳旭所謂的7億,這吹的牛皮有一點大了,又不是VR遊戲能耗資7億?它要說《怪物獵人:世界》耗資這麼高,我倒是有點信。』
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