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第兩百六十一章 暈眩感(2/2)

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在一定範圍內,人的大腦是可以自適應瞳距與鏡片中心距離的小幅度差異。但是當使用者瞳距過大或者過小時,就會發現雙眼難以對焦到同一個物體上,從而帶來眩暈感。

至於反畸變不準確是因為vr眼鏡在顯示過程中的有一步叫:反畸變。之所以要加這一步,是因為如果屏幕上直接顯示正常圖像,我們透過凸透鏡觀察到的就會是邊緣被拉伸的圖像。

為了能觀察到平整的圖像,就需要顯示的時候人為地進行反向扭曲,這就叫反畸變。

因為不同透鏡畸變參數不一樣,所以反畸變的參數需要與之匹配,否則就會造成最終顯示效果不佳,邊緣處仍然有一定扭曲。

這時,我們戴著vr眼鏡在轉頭的時候,會感覺場景在晃動,使用一段時間之後也會造成眩暈。

至於暈動症,其實暈動症並不是vr特有的症狀。

大家平時所說的暈車、暈船都算是暈動症的一種。

之所以有暈動症,是因為人的耳朵里有一套非常精密的感受人頭部姿態的器官:前庭器官,包括:半規管、橢圓囊、球囊。

前庭器官可以精確的感受到你頭部的姿態,即便你閉著眼睛。而暈動症簡言之就是:前庭器官感受到的頭部運動,跟人眼觀察到的運動不一致。大腦無法適應這樣的信息衝突,就造成了眩暈。

拿「暈車」為例,人坐在車裡勻速運動時,前庭會認為頭部沒有運動,而人眼觀察到的外部景物卻在運動,於是就有了暈車。

而vr裡面的暈動症也是類似。

用戶在使用vr眼鏡時,現實中可能是位置固定的。此時如果通過手柄操作使得虛擬角色在vr中直接移動,就會造成眩暈感。

當然這種眩暈感並不是所有人都有,就好像有人天生不暈車一樣。

而且眩暈感也可以在一段時間的適應後慢慢減輕。

現在大部分的vr遊戲,都會通過一些特別的方式來避免直接移動,比如下圖中的瞬間傳送。用戶按動按鍵,會從手部射出一個射線指向遠處地面。當用戶鬆手時,虛擬角色會瞬間出現在新的位置。實踐證明這種方式不會產生眩暈感。

還有瞬間傳送,除了上述比較典型的「景動人不動」造成的暈動症外,還有一些更加細微的「暈動」因素:定位精度與顯示延遲。

定位精度不夠或者較大的顯示延遲,都會造成圖像顯示與頭部運動不完全匹配,只不過這種不匹配比較細微,可能我們無法主觀上分辨出來,但是它會確確實實造成人們在使用過程中的眩暈,它本質上也是也暈動症的一種。

通常業界對vr顯示延遲的要求是:從移動到圖像顯示要小於十六毫秒。在使用一些比較低端的vr眼鏡或者手機盒子的時候,我們會感覺無論做什麼都暈,就是因為定位精度低和延遲大。

另外,在實際使用過程中發現,人們對轉動延遲比較敏感,而對移動延遲容忍度會高一些。

雖然有多種因素會造成vr眩暈,但是反畸變不準確、瞳距不匹配、定位不精準和延遲大等問題在一些高質量vr眼鏡產品上都不存在,因眩暈而影響使用的案例只占很少一部分。

而「輻輳衝突」雖然看起來是當下vr眼鏡方案固有問題,在實際使用中並沒有太多報導案例。

對於最後的直接移動帶來的暈動症,已經可以通過「瞬間傳送」的方法避開,但為了使vr中的運動能更真實,現在大家也是在不斷嘗試新的方案。

當然了,vr中如何運動才能避免暈動症,這個也很簡單,傳送是最常見的vr運動系統。

最早的瞬間傳送系統是在2015年由遊戲公司 cloudhead games 設計出來的,並且用在了《the gallery 》遊戲中,當時叫 blink teleportation。

顧名思義,就是用戶使用手柄指向一個新的位置,然後瞬間出現在新的位置,這樣就避免掉了眩暈。

雖然瞬間傳送可以滿足大部分遠程移動需求。但是對於動作遊戲來說,瞬間改變位置,容易造成遊戲體驗的不連貫。

所以,動作遊戲中進行傳送時,往往使用了衝刺的過渡方式。

在確定了地點後,角色會以極高的速度衝到目標點處,神奇的是這種情況下人的眩暈感會非常的小。衝刺傳送不會打斷空間感受的連續性,因此非常適用於動作遊戲。

不過雖然傳送能夠比較好地解決暈動症,但是並不是所有的遊戲場景都適合傳送,比如一些空戰遊戲或者飛行遊戲,這個時候我們就需要另一種防眩暈手段:駕駛艙效應。

簡單來說就是:將用戶視野中有一部分景物固定,讓人產生視覺錨點,從而降低眩暈。駕駛艙效應在具體實踐過程中也有多種方式——比如在空戰遊戲或者賽車遊戲中,使駕駛艙比較明顯的顯露出來,可以顯著的降低用戶天翻地覆的感覺。

另外也可以增加像望遠鏡筒一樣的黑色遮罩,使移動畫面集中在視野中央,這樣也可以減少眩暈。遮罩面積越大,眩暈感越弱。

再比如這種更神奇的:在視野中增加假鼻子。

據實驗表明,它可以降低百分之十五的眩暈感。

所以就傳送和駕駛艙效應已經可以可以處理大部分vr遊戲中的暈動症,但是仍然有一些場景不適用,比如說拳擊。

顯然拳擊過程中我們不方便瞬間移動,而且也不會有什麼駕駛艙,這個時候就需要新的方式來避免眩暈。

比如輸入干擾信息。

前庭器官的輸入信息與視覺輸入不相符的時候,就會產生眩暈。但是這個時候,如果我們再輸入一些其他的代表身體運動的信息,就會干擾大腦的判斷,讓大腦更相信你是在移動。

目前已知測試有效的方法包括——晃動手臂,也就是在射擊遊戲《vindicta》中就是需要玩家模擬跑步動作,甩動雙手實現向前奔跑。

另外在拳擊遊戲裡面也會使用這種方式。

或者點頭,或者原地踏步跑,比如《vindicta》就是通過晃動手臂移動,所以在做上述動作的時候,大腦會以為你正在運動,所以前庭輸入的靜止信息也就會一定程度上被壓制,從而降低了眩暈感。

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