第兩百六十二章 崩潰(1/2)
要麼就是直接改變大腦認知,《raw data》的開發商survios在他們的競速遊戲《sprint vector》中,嘗試了一種新的虛擬移動方式:拖拽世界。
用戶在移動時需要向前伸出手,然後按住按鍵做向後拖拽的動作,這個時候整個世界仿佛是被你拖向了身後。在這種操作下,大腦會以為你確實沒有動,只是整個世界在向後移動而已。所以也不會有眩暈感。
你可以在體驗這個遊戲時發現,遊戲中的運動速度非常快,但是卻完全沒有不適感,很是神奇。
當然,這種移動方式可能適用的遊戲場景稍微少一些。一些遊戲裡的攀爬場景會用到這種方式來降低眩暈感。
這四大類方法,開發者都可以在遊戲設計中使用,其實也有幾種在遊戲之外來減少暈動症的方法。
比如頭部刺激,來自某位研究人員表示,從vr頭顯直接向頭部傳遞觸覺反饋可以顯著減少與自由移動相關的不適感。
當然那是早期的一種防眩暈刺激裝置,以前國內也有廠家生產過類似的、可以實現多方向刺激的vr防眩暈頭帶,據體驗者稱確實會降低眩暈的感覺。
還有吹風扇,是的你沒看錯,當你面前有一個風扇向你吹風的時候,也會降低向前直接移動時的眩暈感。
還有吃暈車藥也行,因為暈動症的原理跟我們暈車暈船是一樣的,那麼自然,如果你在玩遊戲之前吃暈車藥,也會降低眩暈覺,當然這個肯定不推薦大家去做的。
這些就是在vr中常見的一些防止暈動症的方式。在遊戲的設計過程中,開發者可以針對自己遊戲的特點,選擇合適的vr運動系統,從而有效地避免用戶在使用中的不適感。
vr和av了解了,接下來就是遊戲行業,有的人可能會比較奇怪,為何開始講遊戲機發展史?
其實原因很簡單,vr未來二十年發展趨勢預測中提到過,在未來三到五年間,vr在消費者市場會是以遊戲主機的形態存在和推進。
古人云:以史為鏡,可以知興替。
既然要涉足遊戲主機的領域,那麼了解下遊戲主機了幾十年來的發展史就很有必要。
所以在電子遊戲萌芽時代,跟聊vr的發展史一樣,得先從這個產物的萌芽狀態開始。
1958年,一位物理學家博士,發明了一款叫做《te
is for two》的遊戲,這款遊戲運行在示波器上,可以支持兩個人對戰打2d的網球。
這個「遊戲機」只是放在實驗室里,訪客有機會玩到,它可以說是電子遊戲的雛形。
然後轉眼到了1962 年,麻省理工學院的學生steve russell 及其同學開發了出了《space war》,它是在pdp-1小型機上運行,是大家公認的世界上第一款電子遊戲。
雅達利創始人布希內爾,正式在上大學時在pdp上玩過這款遊戲後,對電子遊戲產生了興趣,此是後話。
雖然 pdp-1 被稱為「小型機」,其實它的體積碩大,擁有一個大衣櫃一樣大小的主機,而且價格昂貴,高達 120,000美金一台。
所以只有高校和科研機構才有機會配備。但是即便如此,這款遊戲靠著粉絲們的熱情推動,最終運行到了上千台設備上。
甚至pdp-1生產商將該遊戲預置進了系統中,隨機附送。
就這樣,兩個學生業餘時間不經意發明的「小玩意兒」,最終揭開了電子遊戲機的序幕。
當然,一說到電子遊戲機的鼻祖,大家往往想到的是雅達利,畢竟這是第一個響噹噹的電子遊戲機巨頭。但其實,真正意義上在消費者市場流通的家用遊戲主機是 magnavox odyssey。
1972年,在sanders 任職的 ralph baer家用遊戲機之父研製出了第一款家用遊戲機的原型機:the brown box,棕盒子。
隨後,他們與米羅華公司合作,共同生產了棕盒子的正式版:magnavox odyssey也就是「奧德賽」。
共支持十二款遊戲,售價為九十九美元。四個月賣出了十萬台,到1975年,共賣出三十萬台。
有意思的是,奧德賽最初發布的時候,只在 magnavox store 銷售。
而且,消費者被告知,奧德賽只能在 magnavox 品牌的電視上使用……
不過奧德賽支持十二款遊戲,雖然看起來色彩豐富,但其實這些遊戲都需要在電視上貼上額外的透明彩色配件玩。
因為遊戲本身只能顯示白色的方塊。
而且奧德賽的發布,也是引發了「桌球熱潮」,大量的公司開始生產他們的「桌球遊戲機」。
這其中就包括雅達利。
1974年,magnavox公司被飛利浦公司收購,後推出了更多型號的奧德賽遊戲機。
1978年,為了應對後起之秀雅達利的 atari2600 主機,推出了 odyssey 2,odyssey 2 機能不如 atari 2600,遊戲也是有限,但是最終銷量還是過了百萬。
此時的遊戲機已經可以真正的顯示彩色畫面。
奧德賽雖然是第一款家用遊戲機,最終沒能保持遊戲機領頭羊的態勢,在與雅達利的競爭中,逐漸消失的歷史的海洋中。
很多人都知道雅達利是曾經的遊戲機行業霸主,也知道 atari2600 的輝煌成績,但是很少有人知道,這一切在剛開始時,都是一樣的艱難。
1971年,對大學時玩過的《space war》念念不忘的諾蘭·布希內爾終於決定在業餘時間開發一款遊戲街機。
於是,經過不懈的努力,《電腦宇宙》也就是街機誕生了。
這款遊戲機共生產了一千五百台,但是由於遊戲過於複雜,最終沒有成功。
但布希內爾並沒有因此放棄,繼續尋找新的突破口。直到1972年,他在奧德賽遊戲機的展會上看到其中的桌球遊戲。
奧德賽遊戲機的熱賣,讓布希內爾產生靈感,於是與他人合作推出了遊戲街機《pong》。《pong》最終受到了人們的熱烈歡迎。
布希內爾也辭掉工作,「雅達利」公司正式掛牌。
pong遊戲機,是不是與奧德賽上的桌球遊戲比較像?
當然因為「抄襲」奧德賽上的桌球遊戲,雅達利還被 magnavox 起訴,被告的差點破產。最終私下和解,雅達利支付了七十萬美元的費用。
而後,雅達利再接再厲,製造了《pong》的家用機版:home pong,最終銷量十五萬台。
1973年,雅達利收購了一家計算機公司 cyan engineering ,接手了他們正在研究的下一代主機,代號 stella。stella 使用了8位微處理器作為核心。
這個可以顯示彩色圖像,並且使用卡帶作為載體,可以後期隨意更換遊戲。
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