第兩百五十七章 vr(1/2)
而在二十年後,達到極致形態的VR,對人類社會的影響,類似於網際網路對人類生活的影響一樣,甚至比那個還要深。
因為人們在物質需求得到極大滿足後,對精神需求的追求將在虛擬世界中得到全維度的實現。
比爾蓋茨說過,人們總是會高估兩年後的變化,同時也會低估了五年後的變化。
而長達二十年的時間周期里,更是會出現很多匪夷所思的新技術革命、新思潮。
站在二十年的起點上,大方向固然清晰,但是在通往目標的路上,時機、節點都很重要。
畢竟二十年後葉新晨還健在,四十多歲,所以新晨科技可不能倒塌,起碼放心的交給自己的兒子女兒葉關關和葉歡歡。
這樣子,才能讓葉新晨放心,所以下個時代的脈絡,葉新晨是要準備的,起碼等到他撒手人寰的時候,交給自己的孩子的是一個龐大的帝國。
所以現在新晨科技研究的方向就有幾個,屏幕,5G,雲VR。
至於為什麼會說5G和雲VR這兩個概念也要研究呢?
雖然說5G是老任的,從2019年就是5G元年,在業界的一片叫好聲中,5G收穫了大量的關注。
所以大家在網絡上隨手一搜,就能搜到大量的關於 5G介紹的文章。
5G的幾大優勢,也被翻來覆去的講述——
三大運營商在2019年都獲得了5G的牌照,開始積極的進行5G基站的鋪設工作,形勢可謂一片大好。
當然了,5G不去說了,那麼「雲VR」又是什麼呢?
它跟現在的過去幾年的「雲遊戲」概念是類似的,都是指把遊戲或者應用運行在雲端的伺服器,然後將運行結果以視頻的方式傳輸到用戶手頭的設備上。
在過去雲遊戲的時代,是傳輸到用戶的電腦或者手機上,而VR時代就是將遊戲畫面傳輸到用戶的VR眼鏡里。
因為5G有大帶寬和低延遲的特性,所以人們對5G時代雲VR的發展抱有很大的期望,各大運營商也在積極的進行5G網絡下的各種示範性項目。
而且5G延遲真的只有一毫秒!
其實在最開始看到有人說5G的延遲低到一毫秒時,有人對這個是有一定的懷疑的。
要知道宇宙里最快的光速,1ms也就能跑300公里而已。
畢竟假如你在首都跟魔都的朋友聊天,信息傳播速度能超光速?
實際上只是經過各種調研以及諮詢的5G方面的專家,發現裡面的門道——這裡的1ms延遲,是指「空口延遲」,也就是空中接口延遲,就是指從5G終端到基站接入網的延遲。
畢竟信息要最終傳到伺服器,還需要經過5G網絡中的承載網和核心網,而後面這兩路傳輸,介質還是有線網絡,比如光纖,經過接入網-承載網-核心網這幾層網絡傳輸,最終端到端延遲會在10ms左右。
這前提還是信息都在移動網內部傳遞,如果跑到了 Internet網際網路上,那延遲就要看伺服器的距離了。比如,如果遊戲內容在一個海外伺服器上,那管你是幾G,延遲都小不了。
當然,為了應對一些對延遲要求極低的情景,比如自動駕駛,5G網絡可以使用一種特殊的部署方式——邊緣部署,也就是把應用伺服器直接放到基站邊上。
這樣,就免去承載網-核心網之間的延遲,有可能達到1ms的理論延遲。
另外,因為5G後端的網絡走的還是有線網,所以,無論是帶寬還是時延,其實都沒有有線網絡快。
比如遠程手術這種場景,如果條件允許,從操作醫生到手術醫院之間,直接拉一根專線光纖,效果是遠好於5G通訊的。只不過,並不是所有的情景都允許拉專線,所以這時,5G的優勢才會顯示出來。
至於5G+雲VR後,可以解決VR的延遲問題嗎?
這當然是不可以不可以不可以。
重要的問題說三遍!
雲端渲染,只會增加VR的延遲問題。
在使用本地VR時,VR系統的整個渲染流程包括整個過程加起來,在20ms左右。
使用雲VR時,相當於在VR的整個渲染流程中,2 和3之間,額外增加了三個環節——
第一,圖像壓縮編碼,未壓縮的圖像,高達幾個G,即便是5G也扛不住。如果是引擎渲染出來圖像後再壓縮,目前看會有5-10ms左右的延遲。如果未來可以由顯卡在渲染圖像同時直接壓縮,那麼這部分延遲則有機會降低。
第二,網絡傳輸,本地VR,網絡傳輸延遲可以認為是0,而5G會額外增加10ms。除非將伺服器進行邊緣部署,也就是放在基站旁邊,可能達到幾個毫秒的延遲。但是,這種部署方式,成本非常高。
第三,圖像解壓縮,這是跟2.1相對的過程,編碼加解碼,時間加起來,又是10多ms的延遲。
所以,使用雲VR後,會比本地渲染增加20ms左右的延遲。
目前實驗中的5G雲VR,總延遲在60ms左右,屬於「可用」的範圍。這已經比4G要好很多,在4G網絡下,預計總延遲會在100ms 以上。100ms 的延遲,玩PC遊戲都有些不適。
另外,目前雲VR普遍使用100Mbps的碼率,原視頻碼率是幾個Gbps,清晰度肯定會有所損失。所以現在5G普及後,碼率能提高到1G,清晰度就會有很大改善。
其實,雲VR真正的意義並不是降低延遲,而是可以在沒有本地計算機的情況下,使用輕便的移動VR終端,隨時啟動複雜的VR應用,而這個便利,犧牲的便是清晰度和延遲。
需要特殊說明的是,對於3dof遊戲應用,延遲問題會好很多。
因為3dof應用里,頭部只有旋轉動作,沒有前後左右的平移,所以,它可以利用比較成熟的 ATW ,也就是異步時間捲曲技術,來對畫面旋轉進行「插幀」,使得頭部的旋轉動作延遲降到最低,預測的好的話,理論上可以降到0。
但是,其他動作響應時間則還是幾十毫秒。比如,從你扣動扳機,到看到子彈射出。
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。