第兩百五十七章 vr(2/2)
但是,其他動作響應時間則還是幾十毫秒。比如,從你扣動扳機,到看到子彈射出。
對於很多動作不激烈的「觀察」類場景,3dof也足夠,比如看房,看旅遊景點。
其實,5G對VR最明顯最直接的影響是對高清VR視頻業務的促進。
在前面的我們就說過,對於VR視頻來說,4K解析度是入門標準,而根據觀察,4K解析度的360度VR視頻,在達到40M-80Mbps,也就是根據是否為3D、幀率的碼率時,才會比較清晰。
低於這個碼率,視頻則會出現一定程度的模糊。而對於更清楚的8K視頻,需要100Mbps以上的碼率,當然不使用分片編碼技術。
雖然實際生活中,我們也有百兆寬帶,但是實際很難達到標稱值。
所以,目前各大VR視頻網站的內容,雖然確實達到了4k解析度,但是碼率一般只有10Mbps左右,清晰度完全不夠。
這讓很多用戶誤以為是眼鏡分辨本身解析度不夠高:我已經在播放4K視頻了,為什麼還是不清楚?
而5G現在普及後,預計可以達到1Gbps的實際帶寬,這對高清VR視頻的傳輸是極大的利好。
這種清晰度的提升,將會引起VR視頻行業的質變。屆時,可能各種VR直播會興起,人們不再滿足於觀看各種平面內容,而是沉浸於各式全景視頻中。
所以在有了成熟的5G基礎建設,上層應用才會有充分發展的機會。
當然了,除了這個,還有關於進攻娛樂圈的機會,畢竟葉新晨也想將手深入娛樂圈。
只不過,近些年,新晨科技可以在網際網路各行各業大殺四方,有一個行業卻久攻不下,那便是電影行業。
因為線上視頻三巨頭「愛騰優」雖然已經牢牢占據線上視頻入口,但是仍然只能首發一些小製作,片方分成最多的也就三千萬左右。
對於頂級影片,仍然只能在院線下映後一到三個月才有機會播放。
而這一切,皆是因為院線方的限制。
所以說,想要進攻娛樂圈,那麼電影市場要拿到手,而想要拿到手,又繞不過院線。
以前徐崢的《囧媽》由院線電影直接改為線上首發,賣了六個億,當然不是線上票房分成,而是被一口價採購,旋即遭到全行業抵制。
其實國外也是一樣,Netflix曾經花一千兩百萬美元購買了電影《無境之獸》線上首映,同樣也受到北美聯邦四大院線的抵制。
之所以院線這麼強勢,還是由於其強大的變現能力,頭部影片在線上渠道的收益是無法跟院線相比的。沒有任何頭部影片敢冒險跟院線鬧翻只走線上渠道。
而線下電影票之所以可以賣出線上影片十倍的價格,是因為影院場景還是有很多獨特的屬性——
第一,觀影效果,iMax銀幕,寬達22米,再加上各種立體聲光電效果。這是任何電視不能替代的。
第二,社交屬性,看電影在人們日常生活中,往往附帶了吃飯、購物等周邊消費,它已經成了一個項出門娛樂活動。而在家看視頻,則只能是「宅」。
所以說,雖然在手機、電視上看電影很方便,但是綜合體驗跟線下電影院裡還是有很大差別。
於是體驗入口被院線牢牢占住,製片方、視頻平台只能唯院線馬首是瞻,製片方拿不到百分之五十的票房分成,視頻平台要忍受長長的窗口期,所謂「天下苦院線久矣」。
但是以後不一定了,因為VR時代的虛擬電影院可能會出來,所以這樣的情況下,娛樂圈能夠入場也就很簡單了,畢竟,技術流,新晨科技會怕嗎?
現在國內就有一家先行者了,叫做——移動電影院。
在其官網可以找到這樣一段介紹——華國電影科學技術研究所受國家專項資金支持,主導組建了「電影智能移動影院系統基礎研究」項目組……
移動電影院是「電影+網際網路」模式的創新產品,通過搭載移動終端APP,將手機、平板電腦或其可控制的其他設備作為放映設備,向觀眾放映已取得電影公映許可證且處於公映期內的電影……
票房收入將納入華國電影票房統計。
據移動電影院CEO介紹,移動電影院採用分眾分區發行的模式,把電影帶到更多人手裡,目前累計觀影人次已達上百萬萬,累計票房貢獻已達近億。
移動電影院跟Bigscreen不同,它覆蓋了所有的線上渠道,VR虛擬影廳只是它的渠道之一。
在移動電影院的VR影廳里,也是虛擬大廳的模式,但是在社交方面,卻沒有Bigscreen那種虛擬人物互動的模式,只是實現了語音、文字互動。
它與Bigscreen 另一個不同之處是,裡面放的多是一些獲得上映許可且在院線很難獲得排片的相對小眾的電影,但是票價卻一點不讓步,標到了三十多元。
看到這裡,大家是不是又躍躍欲試,想去虛擬影院裡一探究竟了?
別急,挑戰與時機已經到了,但是還沒完善好。
先說產品技術層面——
清晰度:目前主流VR眼鏡的屏幕都是雙目4K,在渲染做得好的情況下,已經非常夠用,在觀看視頻時,幾乎注意不到像素顆粒。在此基礎上,對播放視頻的要求,也達到了4K解析度,當然這裡提到的兩個4K,並不是簡單的一一對應關係。
網速:4K解析度的平面視頻,大約需要20Mbps 左右的帶寬。這個網速,在當前還沒有完全普及。現在隨著5G的到來,還好差不多解決了。在此之前,可以通過預下載的方式進行。
佩戴體驗:目前電影的時長普遍在三小時以內。當下最新的外接式VR眼鏡,重量150g,佩戴幾個小時已經不是問題,當然在光學顯示效果上還有優化空間。
社交:從一些視頻里可以看到,用戶已經可以使用虛擬形象進行社交,只不過形象都是半身人,這主要是考慮到性能以及實現難度。如果要達到好的效果,對設備性能會有較高的要求。當前的一體機設備,在高清觀影時,保持數量較多的高保真形象互動,還是比較有難度。
所以從以上幾點看,在VR虛擬影院中的體驗已經初步達標,但是想要達到「舒適觀影」的程度,預計還需要兩三年的時間。