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601.新的MOBA(2/2)

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谷涓

就是說你從草叢外是沒法看到草叢裡面的。是一種狀態,就是說你從草叢外是沒法看到草叢裡面的人的。

除非字啊這個地方放放一顆眼。

插上眼睛以後,你才能夠看得到草叢裡面的人。

伱想要偷你的人怎麼辦呢?

就只能鑽到草叢裡面。

英雄聯盟正是通過使用草叢的機制,然後來實現dota裡面的繞陰影和樹,給玩家們增加了一個策略空間。

然後我來說一下遊戲裡面的英雄機制。

這也是我們做出的最大的一個設計理念上的改變。

在做這個遊戲之前,我其實是很難想像到最後會做出什麼樣的一個東西。

不過好在我們的老闆大腦一直都很清晰,我甚至懷疑他自己已經在大腦裡面設計完了整個英雄聯盟這個遊戲。

包括遊戲當中的任何細節,我們只要做了改動提交給老闆,他就能在第一時間指出我們的不足和缺點。

然後他也能在第一時間給出方案。

所以說,我們老闆其實才是對摸ba遊戲理解最深的人。

好了,我說回剛才遊戲的英雄的設計部分。

其實看起來英雄聯盟的英雄技能機制跟dota都很像。

戰鬥力很接近,但是如果要是你實際玩起來的話會發現。其實這兩款遊戲的體驗感是完全不同的。

在dota遊戲當中,技能是非常寶貴的,這我們大家都知道,對吧?

那個技能如果放空啊,或者說技能全部命中,這個帶來的收益差異是非常非常大的。

而在英雄聯盟當中呢,它是把英雄的技能的CD做的非常短。

短到什麼程度呢,可能只需要八秒鐘或者五秒鐘的時間,我就能再次使用我的小技能。

他帶來的一大好處是什麼呢?

就是我不需要再考慮說我的技能是不是需要留,或者會不會因為我放了會導致某種挫敗感。

形成未來很大的一個收益差距。

所以你會看到很多dota遊戲裡面,玩家們惜技能如命,根本就不捨得使用的情況,更別說用技能來補兵這種事情了。」

「所以說,在英雄聯盟裡面用技能補兵是一個常態對嗎?」旁邊的PDD問到。

PDD其實是一個很不錯的解說,他這樣問並不代表他不懂這個遊戲,其實他早在幾個月之前就拿到了遊戲內測,現在可以說是國內最熟悉英雄聯盟的玩家之一,而且跟老楊私底下已經交流過了,所以對遊戲內的改動其實理解是很深刻的。

這樣問,只不過是用觀眾的,小白的語氣在問,目的就是幫助梳理清楚其中的細節,好讓屏幕前面的玩家們能夠理解。

也算是幫助英雄聯盟帶貨。

不然有可能一些玩家鬧不明白,就妄下判斷,覺得這個遊戲簡直是在侮辱dota,那麼倒時候想要讓這個遊戲能有一個好的用戶數量就比較困難了。

還是那句話,對於摸ba遊戲來說,玩家基數非常非常重要。

是決定生死的,過了那條線,之後就是正循環,沒過,以後就是惡性循環,想要起來就很困難了。

魔術楊回答他說,「對,在英雄聯盟當中,我可能技能放空了,但是我等過幾秒鐘我的技能又好了,我又可以再打一套。

英雄聯盟他在遊戲設計機制上,每一個英雄基本上都會有四個技能,而且全是主動技能。

除此之外還會有一個加強角色本身特色的一個被動技能。

這樣就構成了一個完整的英雄。

我們在設計英雄聯盟的時候,設計裡面就是說我想要給大家製造一個什麼樣的感覺呢?

我們老闆覺得,不再是一個簡單純粹的靠著物理平a或者是一些沒有技能的操作。

沒有那麼炫酷的特效,不再是這種情況啦。

我的所有的英雄都可以有許多的技能,可以非常廉價地釋放,你不用擔心放空了小技能會不會被隊友罵,起碼沒有dota當中那麼嚴重。

技能所占的比重會下降很多。

每個英雄都可以完成自己的華麗的操作,我的技能全部都可以打出去,然後釋放出一個很好的效果。這是非常鼓勵玩家釋放技能,然後通過技能來獲得收益的遊戲。

而且你會看到當玩家習慣了這個機制之後。

所有的英雄,然後他的表現上都是會展現出一個更高水平的一個表現的,因為你釋放的技能的頻繁程度更高啦。

而且特效會更為華麗。」

「從這一條上,英雄聯盟跟dota的體驗差異就已經完全被拉開,英雄聯盟當中每個角色都可以成為自己的主角,而在dota當中輔助位其實是比較慘的,包雞包眼包送人頭,不小心補了隊友的刀還要被噴出翔。

在英雄聯盟當中每個位置的角色都有明確的定位,也都有自己明確的價值,這也是對新手比較友好的一方面。」

「這樣聽起來,確實很不一樣。」PDD說,「那麼這樣看來,你們等於是開發了一款差異性非常大的摸BA類型的遊戲,你認為這樣的遊戲將來會獲得什麼樣的發展呢?」

「嗯……我自己還是很看好它的,不過具體怎麼樣,以及未來如何……」魔術楊笑了笑,「這些可能不是我能關心的內容,我相信我們老闆的判斷和眼光,只要他認定的事情,你就去做,基本上就沒什麼問題。」

隨著兩個人的閒聊,時間也過得很快,雙方的ban選已經結束,比賽正式開始。

「好的,現在雙方都已經選人完畢,讓我們來看一下各自的陣營情況。」

……

今天晚上沒有更新了

感謝各位

明天見。

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