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530.是挺恐怖的(1/2)

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「數據顯示,2009年7月中國遊戲發行商在全球的收入排名。

第2季度,共有14個中國廠商入圍全球遊戲發行商收入榜TOP100,合計吸金122.6億美元,占全球遊戲發行商收入近29%。」

這其中雖然看起來中國有14個廠商入圍top100,而且創造了占比接近29%的可怕數據,但實際上這裡面真正可怕的還是博米。

一家博米直接霸榜, 將其他的遠遠拉開,所以才導致了現在看起來數據這麼好的局面。

生生拉高了中國遊戲廠商的整體水平。

按照玩家們的話來說,一堆青銅當中出現了一個王者。

對了,青銅王者這個段位,其實在很久以前就已經出現了,在博米開發的DOTA遊戲當中,評判玩家的等級, 就是按照青銅、白銀……王者, 這樣來劃分的。

所以現在王者帶青銅,或者說某某很厲害就是說他是這個領域當中的王者,反過來,如果很垃圾的話就說他是青銅,或者戰五渣……

博米相當於一個人頂起了中國的招牌,讓全世界看到東方的這家遊戲巨頭。

而博米之所以能有這麼好的成績,主要還是靠著幾個王牌產品發揮出的巨大的作用。

一是《魔獸世界》這個吸金機器,然後是《我的世界》,這兩款遊戲被稱為博米公司的金色雙世界。

兩個世界直接為博米的遊戲貢獻了超過50%以上的收入,可想而知這兩款產品的吸金能力有多強。

自從開了燃燒的遠征之後,魔獸世界現在基本上處於巔峰時期,在網路遊戲界的地位無人能撼動。

而《我的世界》勝在老少皆宜,用戶規模足夠龐大。

「2008年到2009年上半年中國遊戲用戶規模保持穩定增長,用戶規模達2.66億人,同比增長4.22%。同時,2008年, 中國遊戲市場實際銷售收入1965.13億元,比2008年增加了178.26億元, 同比增長16.40%。

從玩家性別來看, 男性玩家占主導地位,女性玩家占比變化幅度較小,基本保持穩定。

截止2009年6月,我國手機遊戲男性玩家占比61.7%,女性玩家占比38.3%。

在2021年9月手機遊戲APP月活躍人數排名中,王者榮耀的月活躍人數遙遙領先,達1.49億人,其次是和平精英和開心消消樂,MAU分別為7499萬、5567萬。

隨著女性玩家遊戲需求的高漲以及遊戲產品的多元化匹配,預計2012年女性向手遊市場有望達到千億元規模。」

在對遊戲這一塊做了總結之後,劉志平話鋒一轉,轉到了公司的手遊業務上面。

博米的手遊業務開展得很早,在2007年公司發行第一款博米智慧型手機的時候,遊戲就跟著綁定在一起的,只不過還談不上賺錢。

因為當時的幾款遊戲:《水果刺客》《紀念碑谷》《憤怒的小鳥》《雷霆戰機》是作為附贈品送出去的免費遊戲,相當於讓更多人購買博米智慧型手機增加的添頭而已。

後來為了儘快讓這一塊盈利,那麼後續博米也推出了一些小遊戲以及在智慧型手機上面的應用APP,象徵性地收取一些購買費用。

這些購買費用,可能只需要幾塊錢, 甚至是1塊錢這種形式, 所以根本就賺不到幾個錢。

在公司的財報上面也寫得相當清楚

2009年第二季度,博米手遊業務的收入才只有不到2000萬,去掉開發成本,維護成本……那麼基本上還要倒虧個幾百萬的樣子。

單獨把手遊拿出來說,是因為這一塊的市場太特殊,從智慧型手機出現到現在為止,還只有兩年多的時間,用戶規模都還沒有培養起來,根本就談不上遊戲市場規模。

「經過兩年時間的發展,可以看到現在全球的智慧型手機用戶規模,已經從2006年初的0人,增長到了現在的3.67億。

到目前為止,依然保持著高速的增長。

2008年初的手機用戶規模是1.12億,而現在到達了3.67億,幾乎以超過摩爾定律的速度再高速增長,預計到明年年初,智慧型手機的用戶規模將達到5億人。」

這裡面不只有博米的智慧型手機用戶數量,而且還有不少的蘋果手機用戶,以及LG和叄星……和其他廠家的手機用戶,其中還有一小部分的疊加人群,如果去重之後,可能實際上的自然人數量沒有那麼多。

可這也已經是相當可怕的一個數字了。

說明全世界的人對智慧型手機是有非常強大的需求的,而且這個需求到現在還在不斷增長,遠遠沒有達到被滿足的時候。

不知道有多少廠商都為之眼紅,想搶這一塊的蛋糕,奈何起步比較晚,現在只能奮起直追,努力吃到最後一點。

劉志平繼續說,「那麼對應的,當手機用戶規模達到一定數量的時候,我們的手遊業務預計會迎來一個強大的增長期。

從數據上來看,去年的手遊用戶規模,全球範圍內應該是800萬人,截止到今年6月份,手遊的用戶數量擴大到了接近1800萬人,幾乎是去年的兩倍,而現在2009年才剛過完一半。

國內的手遊用戶數量差不多占比世界用戶數量的40%左右,現在有接近740萬手遊用戶。預計到明年會增加到接近1500萬人。

目前為止全球對於手遊市場的開發還處於比較初級的階段,有很大的潛力沒有被挖掘出來。

2008年的全球手遊市場規模才只有6億美元,接近50億軟妹幣的市場規模,我們公司在手遊方面的營業額差不多是每年2000萬左右,還有很大的潛力可以被挖掘。」

這一塊劉志平說得比較含煳,也沒有具體地說每一款遊戲究竟有多少,差不多就是一筆帶過,主要從宏觀層面上進行分析,說一些漂亮話,好讓大家對這塊市場放心。

因為之後公司披露的財報當中還是要體現公司的業務內容的,畢竟現在博米是一家上市公司了,做了什麼,這些模塊未來的預期如何,都是要面對所有股東和市場的,按照劉志平的話來說,不管現在成績如何,你都要吹得天花亂墜,好給市場信心,給投資人信心。

這樣公司的股價才會漲,才能從金融市場上面賺到更多的錢。

今天劉志平在總裁會議當中講述的算是公司內部版本,給大家進行數據分析用的。

對外公布的財報版本當中,會把一些超出計劃盈利的部分,做到未來的時間當中去。

各大公司都是這麼做的,為的就是防患於未然。

讓財報變得更好看一些。

比如說如果你第一季度的收入很高,但是第二季度不是很理想,那麼在財報上面就會出現一個很大的轉折曲線,容易引發股東們的恐慌情緒,那麼在這種情況下,就可以在做財報的時候,把第一季度的部分收入先不進行匯報,然後分攤到第二季度當中去,製造出第二季度依然保持著穩定的緩慢上漲的趨勢,那麼投資人就會充滿了信心。

曹陽前世所在的企鵝就是這麼幹的,王者榮耀過年的時候收入很高,可能玩家們都充了不少錢,短短一個星期就能有5億多的收入,但是財報上面可能就先報個2億或者3億左右,剩下的部分要算在未來的帳面上,就是這個原因。

因為你不知道哪一天業績會出現問題。

未雨綢繆是良好的公司運作的一部分。

……

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