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532.遊戲開發計劃(1/2)

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「你們做得很好。」曹陽說,「這樣一來,我們相當於在明年就有了一套組合拳,剛打完炎之風,立刻就能接白之華,玩家們如果只玩了炎之風的話,肯定會對後續的作品充滿期待, 正好可以在他們沒有餓過頭,還處於需求階段的時候,就繼續把胃口給吊起來。

很棒的策略。」

產品如果真的能做到像這兩個山海經一樣,開發周期同步,並且先後上的時間差不大的話,其實是有著很強的吸引力的。

不但能給玩家們帶去無盡的歡樂, 讓他們知道博米爸爸是真的寵他們。

同時可以給競爭對手們造成強大的心理壓力。

你想想看, 一般情況下山海經這種級別的產品至少要開發個兩年以上, 怎麼前腳剛出炎之風,後腳白之華就能跟上呢?

博米公司真是恐怖如斯。

還能掙口碑。

真的是一舉多得。

但認真細究起來,其實並沒有開發得有多快,主要還是投機取巧,利用了同產品同資源的優勢,炎之風當中使用的所有程序系統,在白之華當中都能使用,兩者只是美術資源和劇情上面存在的差異而已。

……

聽了李嵐雲對於山海經的講述,曹陽心裏面也算有了底。

本來還以為2009年博米沒有什麼拿得出手的大作了,現在看來,至少還有山海經能夠撐著。

按理說《鬼吹燈·精絕古城》也算是公司的明星級產品了,不過這個遊戲是叫好不叫座,口碑倒是挺不錯的,而且在全世界範圍內的普遍評價都挺好,AIR遊戲平台上評分很高,就是銷量並沒有多少。

現在如果在年底能有一個《山海經·炎之風》出現的話, 多少能夠提振一下公司員工的士氣,也能讓外界對博米更有信心。

山海經說完之後,李嵐雲繼續說到其他公司的明星產品的開發情況:

「現在《刺客之魂·羽》的劇本創作已經完成了, 遊戲在籌備開發當中,不過要做完的話,預計要到2011年了。」

刺客系列也算是公司的一個口碑產品之一了,自從2006年《刺客之魂·楓》發布以來,這款產品就一躍成為了全世界最受矚目的動作類遊戲之一。

刺客之魂·楓,以其高質量的遊戲品質,加上獨創性的戰鬥玩法,創造性的遊戲設計和出人意料的劇情故事,以及非常討喜的角色塑造,在全世界範圍內收穫了大量的粉絲。

加上這個遊戲當中濃重的中國元素,古代的刺客,以及刺客所代表的【非殺】而是【守護】的精神,讓許多人為之著迷。

中國人為其自豪和驕傲,雖然市面上仍然有不少反對博米公司【亂編歷史】的聲音,但也擋不住刺客之魂的魅力。

加上2008年的《刺客之魂·墨輸》的爆發,給公司創造了大量的財富。

刺客系列的遊戲產品,也算是繼《山海經》之後又一個走出國門的文化輸出載體,讓世界上無數的人為中華文明的璀璨以及整個遊戲作品當中的那種帶有濃重東方氣息的神秘世界感到著迷。

所以曹陽對刺客系列還是很滿意的, 同時也對它的續作關注度明顯更高一些。

……

「嗯, 那到時候在遊戲製作之前, 記對應的劇本故事發我一下,還有相關的人物設計我也想看看。最好是在內部有了定桉之後,開會的時候拉上我。」

其實曹陽自己也沒有多少時間,很多遊戲都是大方向上面沒有問題就放手讓下面的人去做,不過刺客系列有那麼一點點特殊,他即使不參與製作,還是想看看策劃桉,之後會是個什麼樣子。

「好的,」李嵐雲點頭笑著說。

現在刺客系列越往後就越難做了,難做的原因有好幾個:

第一,現在個人計算機的硬體發展水平增速下降了,尤其是2009年之後,隨著比特幣的興起,已經開始有不少礦業衝擊,導致顯卡市場上面供不應求,於是大家都只能買一些次一等的顯卡。

更何況顯卡發展速度也沒有人想像中的那麼迅速,已經不再是按照摩爾定律再繼續發展了。

按照曹陽的估計,這個現象估計要一直持續到2012年左右,才會在顯卡上面有一個明顯的提升。

第二,所以既然硬體上面的提升速度減緩,那麼目前博米的X3引擎服役的時間自然而然就會延長。

以現有水平來看,X3引擎至少能滿足當前的遊戲需求5到10年左右的時間。

《刺客之魂·羽》的開發還是使用X3引擎,在質量上面跟前作拉不開太大的差距,不過某些地方可以用未來的技術進行彌補。

好在博米現在的化學引擎進展比較順利,未來的遊戲可以多使用化學引擎。

第叄,刺客之魂系列的前面兩款作品實在是做得太優秀了,直接將門檻拉升了好多,因為前面的影響,使得玩家們對後續作品的期望值增高了不少。

這種現象其實很常見,當玩家們已經從之前高品質的遊戲當中獲得了足夠多的多巴胺之後,你要讓他們獲取多巴胺,自然難度就增加了。

就像用戶們對博米手機的期待一樣,現在的博米手機已經可以玩類似於雷霆戰機,憤怒的小鳥這種休閒類型小遊戲了,那麼玩家們自然就會期待有一天能在手機上玩到類似於刺客之魂一類的遊戲大作。

這也是為什麼去年8月份就已經發布的《刺客之魂·墨輸》,到現在已經是1年時間過去了,策劃桉才剛完成定稿的原因。

受到之前的遊戲影響,你想寫出超越前作的更好的故事和內容,提供讓玩家們更為期待的遊戲玩法,令人印象更為深刻的波SS,以及更讓人為之心動的人物……

這些都是很困難的事情。

很多作家在寫出一兩款爆款作品之後,往往會陷入一個創作的瓶頸期。

倒不是因為他們真的陷入了瓶頸,主要是因為沒法寫出比原來這些作品更好的書,而讀者們已經被養成了高期待的狀態,如果你的書寫得不如前作,那麼自然就會被噴,被唾棄……

這個壓力其實是非常大的。

對於博米這樣的世界矚目的遊戲公司來說更是這樣。

後續的作品沒能延續前作的輝煌,沒有超越前作,那麼很有可能導致口碑下滑。

像大宇的《仙劍奇俠傳》系列就是一個活生生的例子。

仙劍1口碑爆炸,趙靈兒和林月如至今為止是多少人心目中的白月光和硃砂痣。

仙劍2不如前作,立刻就引發了玩家們的不滿。

仙劍2成功降低了玩家們的期待,那麼做得不錯的仙劍3自然而然又成為了明星產品,並且還孵化出了一大堆的影視作品。

之後的仙劍4,仙劍5……由於都不怎麼樣,沒有超越前作,所以導致這款IP持續的沒落。

現在大宇公司已經開發到了第六代,他們自己也拿不準到底要不要把這個系列走下去了。

曹陽不希望刺客系列也步入這樣的魔咒,所以對於產品質量上面還是很看重的。

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