508.好的不學,你學曹賊?!(2/2)
「如何看待島國新開發的《惡魔之魂》這款遊戲?它是怎麼成為5月份的銷售黑馬的?」
「怎麼說呢?惡魔之魂肯定是一款很好的遊戲,在玩這個遊戲之前,你一定要先了解一下這個遊戲的監督,也就是我們國內所謂的遊戲製作人,他的名字叫做宮崎英高。
這個人小時候沒怎麼玩過遊戲,他接觸得最多的是繪本和解謎類型的書,小時候喜歡自己幻想,自己在紙上設計遊戲,同時還迷戀龍與地下城這種東西。
所以你們明白了嗎?
這個傢伙長大以後,嗯……應該說人到中年以後,就想實現小時候的夢想,成為一個遊戲創作者。
他的設計理念是儘可能地給玩家們提供遊戲樂趣。
而按照他小時候的遊戲經歷,這人最喜歡的就是把謎題藏得到處都是,給你一個探索的過程。
俗稱埋彩蛋。
找到一些彩蛋可以讓你的通關會更容易一點點。
不過也僅僅是容易一點點而已。
對於我這種手殘黨來說,這個遊戲真的是一場噩夢。
我又一次回到了當年玩博米的《刺客之魂》時的感受,不停的死。
不停的死。
做夢都夢到you died。
可想而知這個遊戲的難度有多麼的高。
不過我覺得這也算是一種樂趣吧,畢竟已經有了曹老賊在先,那麼刺客之魂這樣的遊戲我們都玩過來了,多一個惡魔之魂又算什麼呢?
希望宮崎英高不要在曹陽老賊的道路上越走越遠吧。
共勉。」
「很有意思的設定,我玩這個遊戲的時候,覺得有種王家衛的味道,製作者肯定是個意識流的,因為很多信息非常零散,可能對於某些玩家來說不夠友好,不過對於我來說,在這個遊戲當中能獲得超多樂趣的。」
「操作感很好,盾反的快感已經有了刺客之魂的影子,不同要石背後的世界會帶給玩家不同的感受。王城的偉岸,坑道的炙熱,塔區的深邃,祭祀場的蒼涼,腐朽谷的污穢。
精彩的地圖設計,氛圍的營造和近路的感覺。
不同的風格帶著不同的心理影響,不同的風格需要玩家用不同的策略去攻略。
黑白世界,黑白靈魂,武器系統,魔法與奇蹟,吃草等層面的設定很有意思。
至于越死越難,確實是惡魂令人望而卻步的一大原因,但掌握了相應的攻略方法,識破了製作團隊的陰謀後,每個區域的難度都大幅度下降。
殘缺,眾所周知惡魂是趕工出來的,熟練的話一周目也只需要5、6小時就可以通關,每個區域最後都是直接進入boss,再加上沒有完成的被毀掉的要石,都足以表現惡魂是一個沒有完成的作品。
這一點多少給惡魂帶來了一丟丟神秘。
想必製作團隊有限的資金和時間逼著宮崎英高帶著自己的團隊燃燒了多少夜晚設計出了惡魂裡面的諸多設定,後來的大賣既是必然又是奇蹟。」
惡魔之魂當中有一個比較奇葩的設定叫做黑白世界,這個東西在初始的時候能提供不少的新鮮感,同時也算是宮崎英高自己覺得很有意思的一個獨創設計,不過事實證明,這個設計確實很失敗,因為他極大地提高了玩家的理解成本和上手難度,所以前世在他後續的魂系列作品當中,將這個設定給去掉了。
簡單來說:
惡魂的黑白世界設定,肉身雖然有全部的體力&純白世界下的怪物削弱,但死亡會加劇當前地圖的黑色傾向,越死越難。相比而言靈體雖然只有50%的生命上限(裝戒指75%)但死亡不影響黑白傾向,所以在沒有黑白傾向的歇之神殿自殺用靈體推圖在某種意義上反而是降低了遊戲難度,故成了惡魂玩家的傳統藝,除非你要做黑白支線。
「因為黑白機制設計不合理,導致了靈體推圖才能不被這機制噁心,人均打完boss回家跳樓,不跳不是老ass,不知道製作團隊知道這事的時候感覺如何。
我玩這個遊戲最大的感覺就是——
這莫不是博米公司開發的遊戲。
越玩越有這種感覺。
不過仔細想想,好像曹老闆還沒有這個遊戲的製作人變態。」
「臥槽,我也有類似的感覺,打著打著就忘記了這原來是島國人開發的一款遊戲,總是忍不住罵一句曹耳日你真是個變態。
不過死了以後,遊戲暫停的那一瞬間又恢復了理智。
突然意識到這並不是曹老賊做的遊戲。
可為什麼總會讓我想起這個人呢?
真的好奇怪。」
「是的是的,怕不是這個遊戲公司也是博米的一家子公司吧?開發的理念很多都很相似,尤其是在不斷地虐玩家這一點。
遊戲性是沒得說的,操作手感也很棒,尤其是在躲避和翻滾以及盾反的時候,很有一種高手過招的感覺。
我玩下來,第一時間想到的是——
我怎麼又當起刺客來了。
不過仔細想想才意識到,這遊戲不是曹老闆做的。」
「現在看來曹老闆是後繼有人了啊。」
「哈哈哈哈,好一個後繼有人,據我說知好像惡魔之魂的製作人要比曹老闆大幾十歲,搞不好這個後繼者會在曹老闆之前先掛也說不一定。」
「哎,現在的遊戲製作人也真是的,好的不學,怎麼學曹耳日呢?簡直是太過分了,狗頭保命。」
……
曹陽看到這些評論的時候,只覺得異常的心塞。
這一次算是某種意義上的不無辜躺槍。
「阿偉,你們歪樓了啊。」
「好端端的玩個惡魔之魂,怎麼就能扯到我身上呢?」
……