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510.咦?原來我是這個意思嗎?(1/2)

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「完了完了,老闆你被實錘了。」

第二天一大早,進到辦公室的時候,就聽到小秘書在對自己說。

「哈?實錘什麼?」曹陽一頭霧水。

「實錘你在教壞別人,不做好事。」小秘書抑制不住地笑起來。

曹陽看著她臉上似笑非笑的樣子,立刻就意識到這個傢伙明顯是拿自己打趣呢。

「你有時間干點正經事好嗎?最近沒有會議嗎?有什麼緊急的找我的電話沒有?」

「沒有哦,一切都好。」

小秘書笑吟吟地說。

「不過老闆, 我覺得你應該看看這個視頻。」

莊羽柔拿出自己的筆記本,放到曹陽的辦公桌上面。

電腦裡面正在播放一段視頻。

這個視頻的人物曹陽很熟悉,正是最近在遊戲圈內博出彩的島國遊戲製作人【宮崎英高】

這是惡魔之魂火出圈了以後,宮崎英高作為產品監督在島國接受的一段視頻採訪,然後因為比較有意思,所以被網友們加上字幕轉載到了B站上面。

看一看視頻播放量,居然已經有超過100萬了。

也就是說看這個視頻的人,不全是惡魔之魂的玩家。

曹陽也不知道這視頻究竟都是些啥,還是耐著性子坐下來, 點開了播放按鈕。

……

視頻是島國記者對宮崎英高的採訪,主要是詢問他最近惡魔之魂的消息。

「請問您作為惡魔之魂的團隊監督,你們當時是怎麼想的要創作這樣一個作品,又在作品上做了哪些改進呢?」

宮崎英高說,「說實話,這個遊戲前身並不是我負責的,當時SCE想要做一款類似上古捲軸的產品。

後來我對這個項目非常感興趣於是主動申請來參與製作,後來公司將這個產品全權交給了我。

我們當時為了讓《惡魔之魂》項目成功,提出了幾項變革方案。

第一個廢棄的,是早期「製作一款《上古捲軸4》復刻產品」的目標。

在我加入以前,這個項目一直按照SCE的意見,朝著「老滾Like」的方向前進,但我們認為相同的路線是無法超越原作的,於是向組員闡明,應該把大方向集中到戰鬥和探索上。

第二項變動,是遊戲的視角。

當初往老滾製作的方向採用了可以自由切換第一人稱視角和第三人稱視角的製作模式,但如果要重視戰鬥和探索等遊戲性, 只有固定視角,把最合適的角度和戰鬥的表現力做到極致,在多人遊戲時,第三人稱視角也更能體現遊戲性。

於是遊戲將視角設計為固定+第三人稱的模式。

因為遊戲已經做了一部分,所以後來換了方向和設計之後,內容都是趕工製作的,這也是發售之後比較被玩家們詬病的一點,就是我們遊戲的完成度太低。

我在這裡要向廣大的玩家們道歉,我們下一次一定會做出更優秀更完整的作品。

第三,要讓項目重新煥發光彩,就必須重新考慮最重要的一件事:定義遊戲最為本質的主軸,即挑戰、發現、成就感。

我們的設想,就是把這些經典RPG里最本質的樂趣源泉,用最新的技術重現出來。

我們聊到這些本質樂趣的定義:「比如在《Wizardry》里,能體會到探索迷宮的心跳感、遇到敵人時的恐懼感、獲得道具時的喜悅感。

我認為這些絕不是已經成為過去式的美好回憶,那些樂趣一定是最本質的東西。於是,我們重新定義了《惡魔之魂》的主軸,讓團隊得以前進的願景變得更加明晰。

在製作《惡魔之魂》的時候,我與梶井健之間還有這樣的共識:「先不管流行和賣座,總之先做出有趣的東西」。

這雖然是一個乍看理所當然的想法, 但做遊戲也是生意, 實現起來並不容易。

上億上十億日元的製作費用和投資金額擺在那兒,就必須湊齊能說服資方和高管的「這一定能賣座」的材料。

對於模仿人氣大作的項目來說,錢更容易拿到,但對於全新的項目而言,因為沒有成功案例,很難證明真的能賺錢。

事實上,《惡魔之魂》為了追求遊戲樂趣而非賣點的要素,也沒能被簡單地接受。

我們為了說服SCE,真的費了很大的功夫。

值得一提的是,《惡魔之魂》里登場的防火女,其實也是SCE要求遊戲加入一個女主角的結果。

「帶著不知道能不能賣座的不安心情開發遊戲,壓力真的不小。」

但即便是這樣的壓力之下:我相信,我們連睡覺的時間都要節省出來玩的遊戲,一定有它最本質的樂趣所在,那時的樂趣,我希望現在的年輕玩家也能品嘗一番。

在這樣的期許之下,團隊繼續開發著《惡魔之魂》。

07時間一晃就是3年,這款遊戲終於臨近完成。通過不斷死亡找到解決辦法,通過無數次挑戰跨過困難,這樣的遊戲設計如同我們最初勾勒出來的願景一樣,將經典RPG的本質樂趣,用最新的技術呈現了出來。

不過除了呈現本質樂趣這一點,我們還準備了另一大核心設計。這就是線上要素。

我們認為,當時的網遊大多具備社交要素過強的負面體驗,所以他開始構思如何構建一個讓玩家能輕鬆體驗的系統。

其中一個系統,就是非同步社交,即迷宮內能留下的簡訊,以及玩家死亡後能留下來的死亡回放。至今為止,大量的網遊都依靠聊天頻道、語音功能來進行社交,相當於近似「打電話」的體驗,但《惡魔之魂》設計的是近似「發簡訊、發郵件」的輕社交體驗。

《惡魔之魂》還有一個系統,是靈魂系統。

即在靈體狀態下,可以被召喚或者入侵其他玩家的世界,與對方合作或是為敵,合作是加快主玩家到達BOSS戰的速度,敵對,是減緩甚至阻礙前者。

換句話說,遊戲的主角始終是主玩家,除此以外的玩家,都是在主角的冒險歷程中增添姿彩的額外要素。

這款遊戲裡,我們沒有營造「與特定的某些人互相確認意圖,然後在客廳里一起玩遊戲」的體驗,而是有意塑造「哪怕只是一瞬之間的事,也會永遠留在心裡的」偶然場景。

之所以這麼做,是因為我們過去的親身體驗。

某次我們開車上雪山的時候,遇到一個坡道,前面的車打滑上不去,結果後面的車輛一輛推一輛,慢慢讓前面的車過坡。

我們也是這樣,靠後面的車輛推著過了坡道,但即便他希望感謝後面的車,也沒辦法在這樣的路段停下來道謝。

在回去的路上,我心裡忍不住反覆想:排在最後的車回去了嗎?這些幫過我的人估計再也遇不到了吧……

頓時我的心情難以言喻。

後來我們回憶這件事,覺得這正如同島國人喜愛的櫻花一樣,因為是轉瞬即逝的東西,才會久留於心。

於是,這種經歷與想法化為設計,融入了《惡魔之魂》當中。」

「嗯,了解。」記者點點頭,很有禮貌地繼續問到,「那麼我看網絡上有很多人說,惡魔之魂這個遊戲跟中國製作的刺客之魂還有戰神·悟空太像了,不知道您是否有這方面的困擾呢,作為遊戲監督,您是怎麼看待這個問題的?

會不會覺得自己做出來的心血,有一種被玷污的感受,或者說沒有成為一個純粹的原創者,有一種失落感?」

看到這裡,曹陽不禁吞了一口唾沫。

記者同志的問題也太尖銳了吧?

不過實際上順序弄反了。

谷鍾

硬要說的話,是我們應該感到愧疚才對,因為我們在遊戲製作上借鑑了前世的宮崎英高,也借鑑了許多未來的產品,所以才有了現在的口碑和成就。

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