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510.咦?原來我是這個意思嗎?(2/2)

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硬要說的話,是我們應該感到愧疚才對,因為我們在遊戲製作上借鑑了前世的宮崎英高,也借鑑了許多未來的產品,所以才有了現在的口碑和成就。

這都完全是因為曹陽是站在巨人的肩膀上。

而這些巨人到現在可能還沒有長成巨人。

面對記者的提問,宮崎英高思考了一下,然後臉上顯露出灑脫和歡快的表情:「我覺得對於遊戲行業來說,有模仿者是一件好事情,因為也沒有規定說這個遊戲就只能你做,不允許別人來做。

玩家們有相關的需求,自然就有市場。

雖然沒能做到百分百的原創是有些遺憾了,不過我們遊戲行業的製作者們都是這樣一步一步走過來的,在前人的作品基礎上加入一些新的屬於自己的東西,然後又被下一個模仿者模仿和超越。

我也一點兒也不介意被人說像刺客之魂系列,或者像博米的戰神。

相反,我覺得這是對我的一種誇獎。」

宮崎英高很認真地說:

「應該說,我確實是受到了博米公司曹陽先生的啟發,他們的刺客之魂遊戲做得相當的棒。

我當時第一次玩《刺客之魂·楓》這個遊戲的時候,就被其精美的場景製作,立體的迷宮設計,以及非常豐富酷炫的打鬥,還有令人血脈賁張的處決和BOSS戰所深深吸引。

你可能無法理解我當時的心情。

我在玩了刺客之魂·楓的第一個晚上,完全沒有睡著。

還因此在窗前站了一個晚上。

因為這個遊戲深深的震撼了我。

我總覺得,刺客之魂就是我心目中想要開發的遊戲。

我所有的童年的幻想,我對遊戲的設計,我曾經做夢夢到過的那些東西,都在這一瞬間變成了現實。

這麼說吧,就相當於你朝思暮想,在做夢的時候才能夢到的那個在現實當中根本不可能存在的另外一半,突然活生生地站在你的面前,他說的話,做的動作,一切都符合你夢裡面的想像。

這是一件多麼可怕卻有令人感到無比幸福的事情啊。

我當時就覺得自己被花瓣和酸苦的檸檬圍繞一樣。

我很喜歡刺客之魂這個遊戲。

但與此同時,我也陷入了深深的自卑當中,因為我們國家的遊戲產業發展得非常早,比中國領先了至少20年的時間,沒有想到在這麼短的時間內,中國就已經有了如此厲害的遊戲開發公司,真的很令人驚訝。

同時我也在想,我還能有機會超過他嗎?

我能做到比這個更好的產品嗎?

我當時的想法跟你的提問一樣,我是非常絕望的。

因為我得出一個結論——

我們做不出超越刺客之魂的產品。

但是後來我想明白了,如果說你天生就無法成為一個類似曹陽這樣的天才,那麼有時候作為一個跟隨者是一件最美好的事情。

於是,我從那一天開始,成為了曹陽先生的追隨者。

我希望用我自己的方式,來做一個可以接近刺客之魂的不一樣的遊戲。

刺客之魂系列遊戲之所以吸引玩家的原因,總結一下就是它不隨主流,背其道而行。

刺客系列並不是一味追求高難度,也許他們只是不想雷同於其他遊戲公司處處寵著玩家,曹陽是想做一款像我們小時候玩的fc一樣,讓玩家能專注,通過自己的努力戰勝困難,從而獲得成就感的遊戲。

我很佩服曹陽先生這種做遊戲的純粹精神,並且為之鼓舞。

所以我也跟著嘗試著做了這樣一款遊戲。

惡魔之魂,其實跟刺客之魂可以說是源自於同一個夢想。

正是因為我借鑑了曹陽先生的創作理念,所以大家才會有覺得這兩個遊戲比較相似的體驗吧。」

「請問您是如何看待玩家們說遊戲難度太高,非常硬核,而且根本沒有顧及玩家感受,導致體驗很差這一點呢?」記者繼續問到。

「在遊戲發售之前,我也有過這方面的顧慮。

遊戲發售之後,完全沒有了。」

宮崎英高陰惻惻笑了起來,笑得像個曹陽一樣,「我深刻理解了曹陽先生的遊戲製作理念——

遊戲的難度必然是伴隨著遊戲的樂趣的。

玩家們在遊戲當中獲得了成長,而且得到了更多的樂趣,遊戲難度只不過是他們必然要經歷的一個過程罷了。

所以死亡懲罰,其實也是遊戲樂趣的一部分。

如果將這些看似困難的打怪體驗去掉的話,那麼也就喪失了遊戲本身的樂趣。

我想曹陽先生如果能看到,他一定能理解我的做法的吧。」

用人話說就是——

只要遊戲好玩就行了,虐不虐的並不重要,伱是了是因為你沒有本事,或者說成長得還不夠。

曹陽看完整個視頻,大吃一驚:「咦?原來我是這個意思嗎?」

莊羽柔站在旁邊,垂手而立,開心地看著曹陽。

老闆,你現在明白了吧?

……

果不其然,打開惡魔之魂的評論區,全是跟自己相關的:

「果然,世界上有多了一個老賊。」

「好的不學,學曹賊,宮崎英高是要鬧哪樣?」

「怪不得我說這個惡魔之魂有一種熟悉的死亡味道呢,搞了半天原來宮崎英高是曹賊的追隨者。」

「嗯,已經實錘了,曹賊在海外已經有了信徒,未來的魂系列遊戲只怕會越來越多了。」

「同志們,你們準備好獻上自己的花菊了嗎?」

……

「完了,我真的被實錘了。」曹陽感到後脊背一陣發涼。

……

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今天晚上沒有更新了。

大家明天見

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