552.半開放世界(2/2)
谷屜
如果你連續好幾次都打不過這個怪物的話,那麼怪物就會使用簡單AI,也就是說時不時地抽風,或者是發呆,出現的失誤更多……
讓你能夠享受到遊戲的樂趣,而不是從頭到尾被虐。
所以說從友好度來說,戰神系列被玩家們評判成博米動作類遊戲當中對玩家最友好的遊戲不是浪得虛名的。
……
就在鬼面猴讀取了王放攻擊指令的同時,一件詭異的事情發生了——
所有人都看到,王放射出去的箭,被猴子往旁邊輕盈一跳,躲了過去。
王放手心已經開始出汗了。
於是趕緊再抬起弓來,補上一箭。
雖然怪物的AI現在沒有調到簡單,不代表他打不中對方。
為了簡化玩家的操作,如果你鎖定目標的話,射箭的時候,玩家的AI會自動幫助你進行瞄準的,這個精度是非常的高,毋庸置疑。
可是……
猴子在他射箭的一瞬間,又往旁邊輕盈跳動了一下。
弓箭擦身而過,射到了旁邊的水裡。
「哇塞!又躲過去了!」
現場立刻爆發了喝彩聲。
而且在躲開了之後,還蹲在樹上對著他做了一個鬼臉。
現場一片鬨笑。
……
「我的媽呀,這也太有靈性了吧?」
「這個小猴子設計得真的太有意思了。」
「好可愛啊這個猴子,我現在都不希望王放能射中他了。」
這種情景,估計在博米的歷史上是第一次,也有可能是最後一次,現場居然出現了員工們紛紛為怪物叫好的情況。
之前梁穆洲在演示刺客之魂被怪物血虐的時候也沒有看到這樣的情況。
曹陽不由得會心一笑,看來王放今天的演示相當的成功啊。
這個鬼面猴已經可以銘記博米史冊了。
未來的演示當中,沒有被怪物羞辱過,都不好意思說自己是做遊戲的。
你的怪物都不夠有靈性,說明設計得不行,哈哈哈哈。
曹陽內心已經笑開了花。
……
「剛才王放是想要給我們展示遊戲的怪物AI和動作對吧?一定是這樣的對吧?」孟蕭問到。
「嗯嗯,應該是吧。」刺客之魂的製作人梁穆洲也拿不準。
……
王放呆立在原地,臉上青一陣紫一陣的。
真的太氣人了,誰能想到自己在演示的時候,被一隻鬼面猴給羞辱了。
當初是誰設計的這個怪物來著?
坐在下面的一個小策劃有些不好意思的捂住了嘴巴——
老大,當初不就是你讓我們這麼設計的嗎?
說怪物要設計得有靈性一些,最好加入一些嘲諷和羞辱的動作,激發玩家的戰鬥意志,而且還能從某種程度上豐富怪物的設計,幫助他們建立起【性格特徵】
現在不就是這樣嗎?
完美達到了您的需求。
只不過王放哪裡會想到,自己提出來的【性格特徵】有一天會反饋到自己的身上。
只能說是自作孽不可活。
……
「嗯,不好意思,剛才我是為大家展示一下我們的怪物設計得有多麼的智能。」王放自己給自己找了一個台階。
「在我們製作的《戰神·羿》當中,按照老闆給的想法建議,我們提供了一種新的怪物AI設計思路,那就是讀指令……」
王放在台上講解著讀指令大概是怎麼一回事,能夠給遊戲帶來那些效果和好處,以及現在的讀指令還有哪些缺點,以後可以進行哪些層面上的改進……
總之滔滔不絕講了一大段。
當然也沒有人戳穿他。
本身就無傷大雅的事情,更何況就像他說的,正是通過剛才的表演,才讓大家意識到了《戰神·羿》裡面怪物的AI設計得有多麼的強大。
雖然不一定能模擬到真人的感覺,至少給你一種這個怪物【活了】的印象。
所謂的活了,就是怪物不再是工具人,也不再是簡單的怪物設計,他們是有性格的,他們也有擬人化的一面。
能做到這一點就相當的了不起,值得所有人為之鼓掌。
……
展示完實機演示之後,王放又為大家放了一些遊戲相關的視頻,主要是介紹整個遊戲的設計思路,故事背景,以及遊戲特色等等。
「在這個遊戲當中,我們採取了不太一樣的設計理念。」王放說,「我們之前做的遊戲,都是按照一個既定的線路來進行的,也許能有一些不同的支線,然後在二周目,三周目上面做改變,做文章,從而延長玩家們的遊戲時長。
但是在《戰神·羿》當中,我們採取的是半開放式世界的設計理念。」
什麼叫半開放世界呢?
這是相對於開放世界來說的,如果說開放世界就是不限制玩家的自由,讓你隨心所欲,想去哪裡就去哪裡的話,那么半開放世界,就是讓玩家在行動上不受限制,可是某些區域的開放需要有一定的前置條件。
或者說你要完成某個任務,那麼就得先有完成這個任務的前置條件,相對應的任務線才會顯露出來。
相當於是有一定限制的,自由度更高的世界遊戲。
「然後,在我們的遊戲裡面,提供了超過13種遊戲結局,這些結局都是可以提供給玩家們進行探索的。
不同的支線,不同的選擇,都會對結局造成影響,同時這些設置也大大的豐富了遊戲的劇情和故事線,讓玩家們能在遊戲過程當中扮演不同的角色,體驗到更多的人生。
這將是一個非常豐富的具有探索性的遊戲。
想要在一周目裡面達到遊戲的所有成就理論上來說是不可能的事情。
但這也從某種程度上增加了遊戲的樂趣,從而增加了玩家們的遊戲時長。」