第380章 377.這是要逼死程序猿啊!(2/2)
在聽到最新的《鬼吹燈》項目需求的時候,鄧裴強的頭都大了。
而且他現在髮際線越來越高,快趕上劉光然了都。
老闆你之前還說要做稍微大眾一些的遊戲呢
鬼吹燈這種懸疑恐怖類的遊戲,喜歡玩的人能多才有鬼了。
一堆人討論了一會兒,大家覺得這個項目真的是疑點重重,於是大家又找到了曹老闆一起開會。
……
「這個遊戲開發起來難度太高了。」新成立的《鬼吹燈》團隊主美術劉裴說,「我昨天剛熬夜看完鬼吹燈,我感覺這個遊戲,美術肯定非常樂於挑戰,也很喜歡做這個題材。
唯一的問題在於,相關的遊戲內容做起來太難了。」
劉裴是一個年輕漂亮的妹紙,跟曹陽差不多年紀,戴著一副金絲邊眼鏡,有著175的大高個,一雙美腿又白又長。
一般男人根本不敢跟她站在一起。
劉裴被選中來《鬼吹燈》這個項目,主要也是因為這個妹紙跟其他的美術不太一樣,她簡直就是妹紙當中的一朵奇葩。
別人都是害怕這些鬼怪啊古墓啊……劉裴對這些東西真的有著深深的痴迷。
特別是對於古器物還有壁畫,劉裴簡直愛不釋手,在她的電腦裡面還收藏著許多敦煌壁畫的圖片,時不時地拿出來進行參考。
這一次《戰神·悟空》開篇當中的那一幅捲軸畫就是出自劉裴的手筆。
用馬浩的話來說,劉裴真的是個天才,美術上的感悟能力和創造力是沒話說的,如果不是有些時候有點神經質的話,真的是一個非常不錯的妹紙。
所以當看到老闆發出需求要召集人員做《鬼吹燈》的時候,劉裴二話不說就向馬浩提交了申請,當然也因為她的業務能力比較過硬,契合度又高,自然而然就被選拔成為了《鬼吹燈》的主美。
不過當她研究得越深,就越感覺這個遊戲難做。
「難不成我們要把整個地宮都做出來嗎?」劉裴說,「我看了《鬼吹燈》的第一卷,一直到沙海魔巢結束那裡。
我們相當於要做半個崑崙山,冰封場景,還有地縫,九層妖塔。
然後是黑風口野人溝、關東軍秘密基地……
之後是沙漠當中的精絕古城。
地貌上的跨度很大,從大雪山到大興安嶺,然後再到大沙漠,地形地貌都有很大的差異。
前面幾個部分都可以通過轉場來實現。
但是最後這個精絕古城,它是通過地面上下到地底,總共有好幾層的空間,想要做出來不是那麼容易。」
「嗯,對的。」引擎部門的晏智鑫說,「這一次涉及到的技術難點很多。
想要加載進來這麼大的一個場景,對於程序壓力很大。
尤其是你想站在精絕古城的塔頂眺望整座城的時候,那個面數真的爆表,一般人的機器很難扛得住。」
地宮,古墓?
這……這是要逼死程序猿啊!
……
「最關鍵的地方你還沒有說,」旁邊鄧裴強說到,「這裡面大場景的互動,什麼雪山崩塌、地面塌陷、出現得非常頻繁,特別是到最後精絕古城,是要把整個大場景給破壞掉。
破壞過程還只有一部分是CG實現的,很多都是要做在場景當中變成實時動畫,由程序進行控制。
比如說最後他們離開精絕古城,從地下爬上去的這一段,就非常困難。」
困難啊……之前基本上都是做假的,《戰神·悟空》裡面很多大場景變化都是通過動畫來實現,還沒有見到哪款遊戲像《鬼吹燈》這樣要求跟場景進行這麼多互動的,而且好多都是大場面,直接能把整個場景改得面目全非的那種。
……
「嗯……」曹陽思考了一下,大概明白了他們的訴求。
做新的遊戲,開發新的功能不是很正常的事情嗎?
「你們可以參考《古墓麗影》是怎麼做的。」曹陽說,「我的建議是——把遊戲內的場景都拆解出來,需要做坍塌的部分進行單獨的動畫處理,做成觸髮式的動畫。
比如說我跳到了這裡,因為地面承受不住我的重量,那麼就讓相應的模型進行坍塌,把對應的碰撞盒給取消掉,之後增加新的阻擋就行了。
至於說消耗方面的問題……」
曹陽仔細想了想,「我的建議是使用LOD技術來做。」
LOD技術(Level Of Detail)指用若干不同複雜度的模型來表示同一對象的技術。
這個技術主要根據視點距離對象位置的變化調用不同複雜度的模型,即在較遠時調用低複雜度模型,在較近時調用高複雜度模型。
LOD技術主要通過設置模型的Switch In Switch Out值來實現不同視點距離顯示不同複雜度模型。
採用該技術不但可以增強場景的逼真度,也可以減少場景繪製的多邊形的數量,既提高了可視性又節約了系統資源。
說人話就是——
模擬人的真實視覺效果——
比如說對面有一棟大樓,你離得遠的時候,其實這棟大樓的細節你是看不清楚的,上面有什麼樣的花紋,材質是什麼,有多少人,以及在大樓當中的人的形象都非常模糊。
那麼這個時候就可以使用一個面數比較少的模型來表示。
當你靠近它的時候,細節內容才會被展現出來,然後到你靠近一定距離的時候,相關模型會替換成細節更多面數更多的那個。
這樣做的好處就在於——
比如之前晏智鑫說的,站在高處俯瞰精絕古城的時候,就不用加載那麼多面數的模型出來,大大減少了遊戲開銷。
然後到玩家走到近處,相應的模型細節才會被展示出來。
曹陽解釋了一番,大家也都明白過來。
「嗯,這個技術好像是可行的。」鄧裴強說。
LOD誕生得很早,可是在遊戲當中進行廣泛的應用卻比較晚。
大概要到2010年之後,因為手機上面的性能有限,很多遊戲廠商不得不儘量壓縮遊戲開銷,把遊戲性能提升到一個相對很高的程度,LOD這才變成了遊戲行業內的香餑餑。
後來最典型的是用在和平精英當中。
你在400米外看到的房子其實就是非常簡陋的模型,到了近處才會變得豐富起來,這就是典型的LOD技術。
「然後,為了進一步節省開銷,」曹陽說,「你們就做成分步加載模式,只加載玩家視野內範圍的東西,以及自身一定範圍內的模型。
其他的當玩家走過以後,就把這些對應的模型給銷毀掉,從而節省開銷。」
這就是一個非常典型的遊戲欺騙玩家視覺的操作——
我們只加載你看到的,在你看不到的部分,就是什麼也沒有。
這樣一來,性能上的開銷就會被大大降低。
GTA5就是這麼做的。
「至於場景設計。」曹陽思考著說,「沒有必要做成一個完整的大場景,還是把它拆分出來,到時候通過CG轉場來進行連接。」
比如說精絕古城當中,從地面下到地底,這個過程就可以做成一段動畫,而不是實景操作。
動畫播放完以後,玩家就能到達地底。
這一層的內容,可以跟上一層的場景脫鉤,不至於因為要同時加載兩個大場景而導致遊戲卡頓什麼的。
「當然,如果你們有自信把它做成一體,還能做好的話,我也覺得不錯。」
這樣會更真實一些,到時候玩家的體驗感一定爆炸。
……
「還有就是相關的政策問題。」主策劃程興華說,「我們做盜墓遊戲,會不會違反相關的政策啊,因為國家對於這方面要求還挺嚴格的。
如果對青少年產生一些誤導就不好了。」
「我們做的是探險遊戲,主要是通過探險來講述故事,同時展現中國古代的器物文化,以及風土人情,地形地貌這些……到最後什麼也拿不走就行了。」曹陽說,「而且還能通過這個遊戲講述盜墓帶來的危害。
而且你們別總叫盜墓盜墓的,我們這叫探墓遊戲。」
「哦哦,好的老闆。」
……
大家討論一下,把大家心中的疑問都拋了出來,曹老闆一一解答。
大概2個小時左右大家都討論得差不多了。
問題不是很大。
而且按照現在博米的製作團隊實力來看,至少能做出類似古墓麗影9以上的水準。
比現在市面上的古墓麗影系列要高出不少檔次。
……
「老闆,我們做《鬼吹燈》的話,美術部門能不能申請去採風啊?」主美劉裴問到。
曹陽微微一愣,「當然可以啊,既然要做就把它做好唄,你們儘管去,路上的路費全部由公司報銷了。」
「歐耶!老闆你真好。」
鄧裴強心想這幫人也真是奇怪。
塔克拉瑪幹這種地方有什麼好去採風的啊。
可只要曹陽懂劉裴的心情——
作為一個美術,能夠旅遊採風,特別是去到塔克拉瑪幹這種地方觀賞沙漠奇景,真的是一件非常神聖的事情。
曹陽前世就沒少去西藏新疆這種地方,因為那裡有著其他地方看不到的風景,對於一個美術人來說,真的是天堂。
……
在離開老闆辦公室的時候,除了引擎部門有點小忐忑之外,其他人員的心情都是一片大好。
「哇哦,居然能去塔克拉瑪干和崑崙山採風,真的是賺翻了呀。」劉裴說到。
「是啊,主要是這個遊戲真的能做出來的話,」程興華感嘆版地說,「那肯定效果非常厲害。」
他現在都有些迫不及待想看看《鬼吹燈》做出來是個什麼樣子了。
……
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今天章節更新有點晚,作者去看《鬼吹燈》小說去了。