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第439章 437.這個少女這麼硬核的嗎?(1/2)

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11月20號,帝都,博米大廈的博學堂當中坐滿了人。

因為今天是博米公司另外一款明星級別的遊戲在內部進行演示的日子。

這款遊戲的名字叫做《機甲少女》

機甲少女的開發團隊是原來槍械少女的開發團隊,也就是由韓威領導的團隊進行開發製作的。

機甲少女雖然在故事情節和背景上面跟槍械少女有很大的出入,不過從廣泛意義上來說,都屬於【娘化】產品系列。

所以也可以說是一脈相承的東西。

並且這一次機甲少女團隊將美術開發到了極致,是由全新的X3引擎打造的,所以很受人矚目。

現場坐滿了人,其中不乏今年剛來的應屆大學生以及實習生。

如今博米公司越做越大,為了更好的引進人才和提前培養,很多學校都跟博米公司開展有合作,只要是大三的學生能通過博米公司的考核,或者是由導師進行引薦的話就能來博米公司進行為期半年左右的實習。

說實話這點時間想要做些什麼也不太現實,很多時候可能你大三的時候進來在《槍械少女》項目實習,等到你畢業的時候,被公司錄用到博米,你會發現原來的團隊已經沒了,槍械少女已經做完了,而原來的項目組可能已經分散出去了好多個,這個時候你就得重新選擇一個新的項目重新進行熟悉的過程。

現在曹老闆有些事情耽擱了一下,還沒到達現場,所以演示還沒有開始,大家都在討論著機甲少女相關的話題。

「我記得我大三來實習的時候,還在《戰神·悟空》項目組,現在到了公司沒想到這個項目已經上線了,而且當時《機甲少女》都還在demo階段,沒有想到現在就已經要上線了說。

我感覺我以前學到的東西都白費了樣子。」一個今年7月份剛進來的大學生新人程序說。

恰好他旁邊坐著一個來博米公司有3年多的老程序猿,聽到他說的話,笑著對他說,「你也不算白學了,我們公司的遊戲基本上都是基於X引擎開發的,你如果是《戰神·悟空》時代你進來的話,那麼你多少接觸到了X3引擎,對了,你是負責前端還是後端的?」

「我主要在做前端內容,當時光是看代碼就看了一個多月,然後我們老大讓我先嘗試做戰神悟空的一些裝備需求。」

「這不就對了嗎?做前端必然會用到X引擎,你相關的代碼如果都看懂了的話,以後做公司其他的遊戲都挺方便的,也不算白實習了。」

「對啊,我們做技術的能夠在項目當中積累經驗,以後差不多都是通用的,」兩個人的討論引起了旁邊一個程序猿的共鳴,於是也加入了進來。

「我們做程序的都是積累型的,你們是沒有看到,那些來公司當策劃的實習生,項目沒了那才叫一個慘呢,也不知道學到了什麼。」

事實上在很多公司,新人策劃確實也幫不上多少的忙,進入公司以後很多時候都是先從底層的打雜工作開始做起。

因為在遊戲當中有很多數據以及非常多需要反覆更改比較繁雜的事情,如果都是通過讓程序來做的話,這個工作量就不太值得,於是程序猿會提供給策劃一些相關的工具,通過excel來給策劃們進行填寫和

導出相關的程序文件。

所以策劃的工作大多數時候都是在進行填表和遊戲測試檢驗,真正能進行設計的部分占比還真的沒那麼多。

這樣的策劃也被人叫做填表策劃。

顧名思義,填表策劃的工作就每天填寫excel表格。

在遊戲行業內部互相形成鄙視鏈,程序認為填表策劃的工作沒有技術含量,策劃認為程序猿不懂玩家心理。

美術認為這些人都沒有審美能力。

反正大家都是互相鄙視,也成為了各職業之間經常逗趣的日常。

後面的策劃同學們聽到這番話就不太高興了。

「張大眼睛,這可就是你的不對了,策劃雖然沒有你們這麼多的技術含量,但是我們鍛鍊的是思維能力啊。

而且做遊戲不都是在做體驗嗎?

設計體驗可比寫代碼難多了啊。」

張大眼睛是這個人的綽號,因為他姓張,並且眼睛很大,並不是說讓他要張開眼睛去看的意思。

其實在博米公司當策劃有一個好處,就是曹老闆鼓勵策劃同學們勇敢地進行創新,即使最後沒有用到遊戲裡面也不要緊,因為這些頭腦風暴的內容將成為公司一個寶貴的知識財富。

所以博米公司的策划算是業內比較強的,新人跟著老人們學習,也能學到不少關於人性和體驗上的東西。

在前世的一些大公司裡面很難做到這一點,尤其在企鵝公司裡面,有些策劃一開始是系統策劃,一輩子都是系統策劃,並不是說他們做其他的不行,而是因為公司希望每一個員工都能成為流水線上面的一顆螺絲釘,只要專精這一項就好了。

雖然對於公司的整體運作來說是有好處的,可對於個人的職業發展並不見得好,因為你只專注於自己的這一塊領域,缺少一個橫向的認知那麼知識面和思維視野就沒法打開。

這樣的員工團隊適合做【微創新】的遊戲,也就是將市面上已經驗證過的遊戲拿來進行改進位作,卻不適合做創新型遊戲。

被策劃同學一頓怒懟,張大眼睛趕緊笑著說,「是是是,你們說得都對,反正你們是需求方。只要不反覆改需求折騰我們就行了。」

大家平時開玩笑習慣了,其實都沒有什麼惡意,互相調侃著玩,還有助於增進感情。

眾人有說有笑地互相嘲諷對方,現場的氛圍也是一片歡快。

……

過了大概十多分鐘的時間,曹陽還沒有過來,大家的話題從職業互懟又回到了今天的主題。

「機甲少女開發多久了啊?怎麼感覺這個項目做了有一段時間,現在才開始進行內部演示呢?」

「根據他們項目組的人說,應該有2年多的時間了吧,畢竟是從2006年末就開始立項的。」

「咦?都過了這麼長時間了嗎?我總覺得好像才剛立項沒有多久的樣子,沒有想到現在就已經做完了啊?」

「是啊,2年時間也不算短了。今年要是再看不到出來的話,就說明這個遊戲的開發難度很大。」

「據說他們之前可爽了,項目還沒有開始做之前,《槍械少女》的開發團隊就獲得了差不多15天的大假,去馬爾地夫玩了一趟,我到現在都沒有去過馬爾地夫呢。」

「臥槽,我也好想去馬爾地夫,據說馬爾地夫平均海拔就比海平面高一米,而且受到溫室效應的影響,未來100年內就會被海水淹沒了,有生之年不去一次的話,真的很遺憾啊。」

「你好好把遊戲做完唄,而且我們公司每年都有一到兩次的團建的,看今年我們項目組組織到哪裡去。」

「嗯嗯,對了,我之前總聽別人說機甲少女,可從來沒有看過相關的遊戲畫面,究竟機甲少女是個什麼樣子啊?

跟槍械少女有什麼區別嗎?」

「區別可大了,我敢打包票,機甲少女出來以後,周邊產品都要賣瘋了。等會兒你看了演示就能知道。」

……

就在眾人討論得熱烈的時候,幾位主策劃也聚到一起開了個小座談會。

「你們機甲少女可爽了,到時候周邊產品出來一定要給我來一份。」梁穆洲對韓威說。

「這有什麼問題啊,我也很喜歡刺客之魂啊,你們的周邊也得給我來一份。」機甲少女的主策劃韓威回應到。

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