第405章 402.這一次是真的輸給暴雪了(1/2)
4月28號,周一。
博米大廈,39樓3901會議室當中,李嵐雲正在給曹陽做今年的博米互娛報告。
「DNF從上線到現在,取得的成績都非常好,現在同時在線人數已經破10萬人了,按照這個勢頭發展下去的話,DNF有望成為公司第三賺錢網路遊戲。」李嵐雲打開PPT說。
現在就網路遊戲來說,排在DNF前面的兩款遊戲,一個是勁舞團,一個是魔獸世界。
因為三國online2比DNF上線更早,積累的玩家數量有一定的時間,所以現在三國online2排在公司的網遊吸金榜的第三位。
DNF現在勢頭正猛,很有希望能超過三國online2。
「上個月魔獸世界的全球總流水是8億美金,比去年同期環比增長了40%,勁舞團一直比較穩定,春節期間的活動做得不錯,所以上個月活動末尾我們的流水達到了10億元。」
「嗯。」曹陽咬了咬牙。
從這兩個數據就能看出來差距了,勁舞團在國內的玩家受眾挺多,可是對比起魔獸世界來說體量還是有一點小。
現在全球的魔獸世界在線玩家數量已經突破了400萬人,而且還有不斷上漲的趨勢,今年年末預計會有600萬。
總註冊人數已經超過了2000萬人,所以魔獸世界真的是一款世界級的遊戲產品。
而且博米互娛今年準備放大招,也就是開放外域。
遊戲市場現在還遠沒有達到飽和,主要原因還是在於個人電腦的普及率還不夠,未來中國上網的總人口數量將會超過4億人。
而世界總的上網人口數量也在與日俱增。
其實從兩年前開始,中國的網民就已經躍居世界第一,超過了米國2.5億網絡人口。
再過幾年,等博米公司的個人筆記本電腦業務完善以後,估計這個上升速度會更快,按照曹陽自己的設想,很有可能在2010年突破6億上網人數。
現在博米旗下所有遊戲產品的中國玩家數量加起來還不到1000萬人,仍然有上升空間,所以曹陽一點兒也不擔心【市場飽和】的問題。
在遠沒有探到網絡人口上限的時候,市場飽和只有一個原因——
同類型產品的互相競爭,導致該品類達到了目前受眾的上限。
比如說武俠網遊,總共市場或許很大,也許有1000萬、2000萬左右的玩家,可由於各大公司都來搶這一塊的用戶,所以導致看起來【市場飽和】
這在前世的時候,是屢見不鮮的現象。
特別是對於前世的企鵝這種【微創新】大王來說,基本上是哪裡有市場就往哪裡鑽,然後導致這一塊的市場迅速被占領。
各大遊戲廠商互相競爭搏殺形成了紅海效應。
但事實上很有可能是因為缺乏創新,沒有找尋到新的領域所導致的市場狹窄。
這也是為什麼,每次有現象級遊戲誕生的時候,基本上那樣的產品都是來自於新品類,有著極強的創新性的原因。
比如說DNF出現,迅速打開了橫版格鬥類型遊戲的市場,跑跑卡丁車打開了競速類網遊市場,LOL打開了競技類網遊的市場,絕地求生……
這些都是曹陽手上的王牌,當市面上產品同質化嚴重的時候,博米往往能倚靠著曹陽的個人決策重新打開新的市場,告訴你們原來世界上還有更多新的領域等待著我們去發掘。
……
「然後三國online2上個月的流水是1.5億,現在雖然DNF的統計還沒有出來,不過這個月的流水大概在8000萬到1億之間沒跑。」
李嵐雲繼續說。
嗯。
曹陽大概明白了,現在DNF的勢頭確實很猛,就同時期的對比來說,它比三國online2的成績好得多了,所以未來不出意外的話,DNF會成為博米公司第三流水的網路遊戲。
「不過這也是從流水上來說的。」李嵐雲笑著說,「因為我們還要給寒國Neople公司那邊分成,還有一些渠道費用也得進行分成。」
其實流水跟實際利潤有很大差異,所以從這個角度來看,DNF的收入還要打一部分折扣。
那麼DNF很有可能在流水上面比三國online2多,可實際利潤卻要低。
「ok。」曹陽點點頭。
其實對於他們說來,DNF這樣一款現象級的產品捏在自己的手裡,總好過被其他公司代理,更何況代理DNF省掉了不少開發的時間和費用,給Neople公司分成也是必然的。
「我們公司之前立項開發的遊戲,基本上今年之內都會開發完畢。」李嵐雲繼續說,「還有不少產品其實已經完成了,在測試階段,等待著上線排期。
按照博米互娛這邊的計劃,今年即將上線的產品有:
《西遊戰記》、《飛龍騎士團》、《誅仙》……」
今年註定是博米的遊戲井噴之年。
2月份三國online2上線,緊跟著4月份DNF上線,然後6月份是西遊戰記。
然後8月份會上《飛龍騎士團》,10月份《誅仙》……
每一個遊戲都是博米公司傾力打造的高品質網路遊戲,而且各自的領域劃分又有所不同。
比如說西遊戰記,是用來填充和槍戰橫版格鬥類遊戲市場的,飛龍騎士團偏Q萌寵物養成,誅仙是仙俠類型……
大家各自不衝突。
可以說檔期已經排得滿滿的了。
這裡的檔期,主要是指博米的宣傳渠道。
博米擁有世界上最頂級的遊戲宣傳渠道,同時也是國內最大的渠道商,沒有之一。
旗下的QQ、博米新聞、博米微博、博米博問、AIR遊戲平台,甚至到現在的智慧型手機應用商店,都是絕好的宣傳渠道。
每個渠道都能給遊戲帶來大量的流量,所以博米公司也被業內的人士認為之所以每款產品這麼成功,主要是因為有著這麼龐大的渠道網絡,至少給遊戲產品的銷售成績增加了1000%的buff。
現在看來,如果今年《大航海時代online》能做完的話,那麼差不多一年的渠道就排滿了。
每一款遊戲都有自己的預熱周期,至少得有1個月左右的宣傳預熱才能達到比較好的效果,所以李嵐雲安排每兩個月一款遊戲上線是比較合理的。
不然的話,像飛龍騎士團和誅仙,今年3月份的時候這兩款產品就已經開發完,達到測試標準了。
未來隨著博米遊戲的增多,肯定不可能每一款遊戲的宣傳都會動用全渠道,也就是意味著將來得在博米自家的遊戲產品當中劃分出等級出來。
這對於員工和項目組來說,其實是挺殘酷的一件事情。
「先安排內測和不刪檔測試吧,」曹陽說,「預熱也可以穿插進行的,未來我們做好自己產品的規劃,還是走精品路線,這樣對公司比較好。」
「好的老闆。」
現在曹陽還能看到未來10年左右的遊戲市場,所以他一點兒也不著急和擔心項目失敗的問題。
博米公司的精品路線不是每一個公司都能走的,這對於產品的立項要求實在是太高了。
走精品路線,就意味著每一款遊戲都是大投入,如果沒有得到高額的回報,那麼就很有可能導致大規模虧損。
大公司或許能扛住三到四款精品遊戲的失敗,可對於小公司來說這簡直是要命。
……
「另外,在今年公司的單機遊戲這一塊。」李嵐雲繼續說,「立項比較早的遊戲,都完成得差不多了。」
在單機這條線上,博米互娛的單機遊戲發售跟網路遊戲是並行結構。
所以不會存在太多宣傳周期上面的重疊問題。
主要是因為單機遊戲玩家的社交屬性相對偏弱,跟網遊玩家的重合度不是很高,而且博米公司生產的單機遊戲面向的是全世界,在宣傳策略上也會有所不同。
「今年2月份的時候,我們上架了流放之路,不過從現在的結果來看似乎不是特別理想。」李嵐雲點擊PPT翻到流放之路的那一頁。
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