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第403章 400.肚子都這麼大了?!(2/2)

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Free to Play,免費遊玩模式遊戲中付費玩家和免費玩家、大R玩家(高付費玩家)和平民玩家的實力差距?

如何平衡爆肝玩家(花費大量時間的玩家)和碎片化時間玩家之間的實力差距?

如何防止裝備快速貶值?如何防止遊戲內經濟系統的崩潰?

DNF很強調遊戲的平衡性和生態健康,付費點主要集中在外觀、速度和稀缺數值等方面,雖然不是完全與角色屬性不相關,但也並不是簡單粗暴的「Pay to Win」,花錢買勝利模式。」

很多國產MMO遊戲的沒落,都始於遊戲商城和購物NPC開放之後無節制地刺激玩家氪金;

這種只顧短期利益的行為無異於飲鴆止渴,犧牲的不僅是遊戲的生命周期,還有更為豐厚的長遠回報。

在DNF中,氪金並不能取代玩家的操作、玩家對遊戲的理解以及時間投入,用一句話概括就是:免費玩家的裝備是肝出來的(用時間換來的),土豪的裝備也是肝出來的。

不管是土豪玩家還是平民玩家,終極裝備的爆率對他們是基本公平的。

「而且操作比重在60版本當中占比還是比較大的,能在操作和裝備數值之間做一個平衡,其實也是相當困難的事情。」

曹陽舉例說,「在魔獸世界當中,我們為了能更好的控制數值,會增加許多必中的技能,比如說BOSS傷害,對於T來說基本上都是要硬吃的,這對於T本身的硬度,以及對奶媽們治療量和治療手法都是一種考量。

通過數值上的精準控制來控制容錯率以及玩家的通過率等等。

這一套數值都是比較好計算也容易實現的。

可DNF不一樣,因為操作在其中的占比很大,怪物技能基本上不做必中型,也就是說我們不對玩家本身的裝備進行硬要求。

相應的,對於玩家的操作要求更高,這樣一來就會出現一種比較難受的情況——

一些BOSS對於操作高手來說比較容易,可對於一些新人來說卻很難。

如何能夠平衡這些玩家的差異,也是一個很重要的課題。

好在DNF這些方面都做得相當好。

這一點我們還是很開心的,拿回來以後在數值方面我們很少做調整,最多是在遊戲運營方式上面採取了跟寒國不太一樣的手段。」

……

說真的,這樣一款遊戲想要復刻還真的不好復刻,策劃不但要調手感,還得平衡數值,其實是比較困難的一件事情。

不過DNF在這個年代能火也有這個年代獨有的原因——

玩家們對於遊戲的心態還沒有後來2020年那麼浮躁,很多人可以樂此不疲,採用不同的連招方式通關,面對壓力和挫折的時候能有更多的耐心去體驗遊戲,所以DNF這種既考驗裝備,又考驗技術的遊戲才能這麼受歡迎。

……

「那麼DNF有哪些系統做得讓你覺得印象深刻呢?博米公司又是如何評價的?」張雅文繼續問到。

曹陽想了想回答:「MMO的遊戲內系統是多樣的,僅做好一兩個方面,並不足以打造真正健康平衡的遊戲環境。

除了氪金系統、裝備系統之外,DNF還針對PVP玩法、PVE玩法和經濟環境的平衡下了苦功夫,分別推出了天平系統、疲勞系統和金幣回收系統。

天平系統針對PVP玩法,旨在為不同等級、不同職業和不同裝備的玩家營造一個公平的PK環境,玩家進入決鬥場之後,系統能夠自動根據玩家等級裝備差異,調整HP上限、力量、體力、智力、精神、物理攻擊傷害、魔法攻擊的傷害以及防禦力。」

曹陽比劃著名說,「例如,一個60級人物的各項屬性都比一個30級人物高很多倍,但是在PVP競技場中,兩人之間的數值差距大幅度縮小,低級別人物爆冷獲勝的可能性大增。

PVP競技場還通過保護、連招等設定,讓弱小的玩家有可能通過熟練的操作和針對性的打法,擊敗強大的敵人。

這就大幅提高了PVP的公平性和不可預測性。」

「疲勞系統針對PVE玩法,每天向玩家分配既定數量的疲勞值,刷副本打裝備會消耗一定的疲勞值,疲勞值耗光之後,玩家將無法再刷裝備刷金幣。

這一系統的存在,一方面有效限制了爆肝黨玩家無限下副本刷裝備和刷金幣,平衡了玩家之間的差距,另一方面讓玩家有時間去探索更多玩法,很多玩家在疲勞值耗光之後都會去競技場練技術。

而且,累積疲勞值不消耗,還可能得到獎勵。」

嗯嗯。

張雅文一邊點頭,一邊做著筆記。

一開始她還能勉強跟上,後來看到曹陽越講越深入,越講越專業,就索性放棄了做筆記,反正後面有錄音,回家以後再根據錄音內容整理新聞就好了。

於是張雅文抬起頭來,認真地聽曹陽講課:

「金幣回收系統針對遊戲內經濟體系:在現實世界中,經濟體系的穩定非常重要,嚴重的通貨膨脹會對人類生活造成毀滅性打擊,這一點放在MMO遊戲中也一樣。

與現實世界中法定貨幣無法隨意產出不同,遊戲內的金幣每時每刻都在玩家的刷怪過程中源源不斷地增加,如果金幣的消耗速度與金幣的產出速度失衡,那麼很快遊戲金幣就會發生通貨膨脹現象。

為了維持遊戲內經濟系統平衡,我們對於以倒賣裝備賺取金幣為生的「工作室」一直是絕不姑息的,此外,我們還通過宏觀方式,讓整個流通的產出和消耗比較接近。

至於具體的【宏觀方式】,請原諒我不能透露。」

實際上宏觀方式有兩種,第一種就是全服掉落。

通過限制某些西遊產品的全服掉落率來控制產出,比如梵風衣,就有可能被控制在一周只出兩件,或者更低的概率。

從某種程度上來說,正是因為全服掉落這個設定的存在,才讓某些【刷裝備玄學】有了科學依據。

另外一種宏觀調控的方式,是跟《魔獸世界》進行學習的,通過電腦計算,由一些【虛擬玩家】購買市場上面的產品來達到防止通脹的目的。

這些虛擬玩家,在現實當中其實並不存在。

曹陽總結到,「以上三大系統,缺一不可,共同維護了DNF的遊戲體驗。

如果沒有天平系統,就會讓PVP競技場變成高氪金玩家的專屬舞台,花錢多的人必然獲勝,平民玩家的流失率會大大提高。

如果沒疲勞系統,擁有大量時間的爆肝玩家就會無限制地獲取經驗和裝備,從而將碎片時間玩家逼到走投無路。

如果沒有金幣回收系統,遊戲內的經濟體系就會崩潰。DNF做到了絕大部分MMO遊戲無法做到的事情:實現遊戲生態的長期平衡。」

……

訪談差不多進行了有一個小時的時間,張雅文在曹陽結束了一段滔滔不絕的演講之後,趕緊站起來告辭,她特別害怕曹老闆這樣無休止地說下去。

其實玩家們並不關心遊戲是怎麼做的,他們只關心遊戲好不好玩,能不能給他們更多的福利。

今天的採訪內容已經讓張雅文獲得了不少素材,尤其是聽說博米公司還有一款叫做哦《西遊戰記》的遊戲將要上線,這就足夠了。

於是張雅文起身告辭,帶著攝影師離開了曹陽的辦公室。

臨走之前,小秘書將早就準備好的紅包給到曹總,讓曹老闆遞交給張雅文。

「謝謝謝謝,太破費了。」

張雅文欣喜地接過紅包,然後帶著攝影師離開。

兩個人走進電梯,張雅文低頭看了一眼手上厚厚的紅包,嘴角不由得泛出一抹開心的笑容。

「你猜曹總給我發了多少的紅包?」

攝影師搖搖頭,這我哪兒猜得到啊?

不過博米公司的老闆現在又是世界首富,出手肯定很大方。

張雅文笑著打開紅封清點了一下,過了一會兒,她一臉震驚地抬起頭來,「曹總給我發了1萬塊錢。」

「我……」

攝影師張了張嘴,想說些什麼,卻又說不出來,只覺得喉嚨裡面一陣苦澀。

……

張雅文離開之後,下午曹陽接到了一個長途電話,是劉志平從荷蘭打過來的。

在電話當中劉志平報告了一個好消息:「荷蘭的阿斯麥公司已經同意博米公司入股了,目前我們公司將擬定出資8億歐元,購買阿斯麥15%的股份。

而且,我們已經簽署了優先購買協議,未來阿斯麥生產的光刻機,博米公司擁有優先購買權。」

「真的嗎?」曹陽開心地說,「太好了。」

……

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