273.媽的,曹老闆只會給我們出難題!(1/2)
考慮到受眾問題,下午曹陽召集《槍械少女》開發部門的幾個大佬一起開會。
《槍械少女》主策劃韓威,整個王者部門負責人賴雨玲,主美術黃梓銘,還有主程序許行,引擎部門老大鄧裴強,都被曹陽叫到了11樓1101會議室裡面。
坐在會議室裡面,看著窗外的風景,感受著寬敞而明亮的環境,曹陽不由得感嘆
新大樓真的好。
博米新大廈,別的要求不高,但是會議室的數量、大小和裝潢要求還是挺高的。
會議室對於遊戲公司來說,就是生產生命線。
許多事情都得靠開會來進行討論處理,然後快速推進。
遊戲公司跟其他產業不太一樣,或者說曹陽這個人的行事作風跟其他人不太一樣,他鼓勵員工們多溝通交流,所以公司除了十幾人的大會議室之外,還建造了許多容納10人以下的小會議室,10來個平米大小。
目的是讓需要溝通的人,能夠隨時隨地找到可以商量解決問題的地方。
而且博米公司的內部風氣是
大家不用搞什麼形式主義,一切以效率優先,所以除了真正要討論的內容之外,什麼開場白客套話這些都不用說,直接點名主題,把主要需要討論的內容弄清楚就ok了。
所以其實很多時候,你如果在博米公司內部走動的話,就會發現,每天會議室裡面基本上都是有人的,多則十幾人,少則兩三人,會議有可能5分鐘就能結束,也有可能會持續好幾個小時,主要都是看具體內容是什麼。
大家進入會議室坐下,鄧裴強和主程序許行兩個人心中有一種不祥的預感。
因為每次曹老闆開會,只要把程序叫上,基本上就沒有什麼好事情。
鄧裴強現在都有些習慣了,反正大不了就是多一些需求而已,技術上的難關又需要突破一個。
果不其然,與會人員到齊之後,曹陽就開門見山地說:
「是這樣的,我們遊戲雖然是二次元美少女風格的遊戲,但是遊戲的主要類型還是射擊類遊戲。
我這兩天在考慮一件事情,那就是我們是不是應該在最大範圍內讓更多的玩家能進來,也就是說是不是應該迎合更多玩家的習慣?」
「嗯?」韓威不是很理解。
什麼叫做迎合更多玩家的習慣。
不過對於曹陽說的在最大範圍內讓更多的玩家進來,大家還是很贊同這個觀點的。
「現在市面上射擊遊戲分成兩種類型,一種是FPS,也就是第一人稱射擊視角遊戲,一種是TPS,第三人稱視角射擊遊戲。」曹陽笑了笑,直接拿出自己的方案,「我們做兩套操作模式,一套是TPS,一套是FPS。
然後玩家可以自己選擇使用哪一套操作模式進行遊戲。」
FPS,第一人稱射擊遊戲,以半條命、CS為代表,你在戰鬥的過程當中,是看不到自己長什麼樣子,是如何行動的,你只能看到自己的兩條胳膊和手上拿著的武器。
這種視角最大的好處在於它能夠增強玩家的代入感,相當於寫作的時候用的第一人稱【我】,小說裡面代入感最強的就是第一人稱,【我】在哪裡,【我】在做什麼,誰在打【我】?
讓你有一種身臨其境的感覺。
還有一種,就是TPS,第三人稱射擊遊戲,代表作是去年剛發行的《生化危機4》,在改成TPS之前,生化危機一直都是第一人稱視角。
因為之前主要是想利用第一人稱視角來表達詭異的氛圍感,讓整個解謎過程變得更加刺激和緊張。
可是在《生化危機4》出來之前,卡普空的王牌大作《生化危機》系列總是因為其古怪的操作而遭受不少玩家詬病。
《生化危機4》的推出,卻徹底改變了這種局面。
相比以前的複雜操作,生化4採用了非常貼心的TPS系統,玩家只需進行簡單瞄準即可射殺喪屍。
監督三上真司直接將遊戲鏡頭拉到角色的背後。
這樣一來,玩家更能清楚的知道當前自己的狀態和位置,以及該如何根據角色的形體大小躲避怪物和尋找合適的路線等等。
三上真司能把生化危機這個系列做到極致,第4代是改版的開始,也被評為最經典的可玩性最高一代生化危機。
不過這也是三上真司做的最後一部生化危機,在這之後他就因為矛盾退出。
所以即使《生化危機》是三上真司的作品,可公司把製作人的頭銜掛給了小林裕幸,其實這部作品也是三上的心血。
但是到目前為止,還沒有哪一款遊戲是同時兼顧FPS和TPS兩種模式。
媽的……
鄧裴強表示,曹老闆總是給程序們出難題。
「這個不太容易吧?」還沒等鄧裴強開口,許行率先說到,「這樣做的話,我們就得根據兩種不同的模式各弄一套相關的模型和程序才行。」
別看只有一字之差,在實際實現的過程當中差異性非常大。
「FPS遊戲,其實玩家是不需要看到自己的身體,也不用知道自己長什麼樣子的,攝像機的位置為了保持真實的第一人稱體驗,會放置到人體眼睛的位置。
然後把整顆頭給拿掉,同時因為在第一人稱視角下面,玩家根本看不到自己的身體,所以為了節省遊戲性能和消耗,第一人稱只需要兩條胳膊的模型就夠了,不然很容易穿幫。」
這也是FPS遊戲普遍的做法。
玩家們都以為自己的身體和腦袋都是在的,其實從第三視角來看,你只有兩條腿、兩隻胳膊和槍,然後在腦袋的位置架上了一個攝像頭。
射擊遊戲的傷害判定雖然是根據遊戲模型來的,但不是遊戲模型的具體樣子和部位。
而是通過一個透明的標準體來進行判定的,這個透明的標準體和你的人體進行重合,因為不需要加載面片所以消耗很小。
用來做物理碰撞的,是在人體周圍建造一個包圍盒,一般這個包圍盒是個橢圓體,或者在遊戲專業裡面成為膠囊體。
因為它就跟我們吃的藥物膠囊差不多的樣子。
在遊戲過程當中,傷害判定的包圍盒和用來做物理碰撞的膠囊體其實都是不可見的。
「而TPS遊戲,我們就不得不讓整個玩家的模型加載進來,還要調高攝像機的位置,讓它與玩家的頭部保持一個夾角和距離。」
經典的TPS鏡頭,其實有點類似於追尾鏡頭,大概是在你的腦後方17度左右的位置。
「然後我們還得做一系列的鏡頭碰撞處理。」許行咬咬牙,「這是一個不小的工程呢。」
原本在FPS遊戲當中攝像機是直接安裝到角色模型腦袋的位置,所以基本上不用做攝像機的碰撞處理。
你的人走到哪裡,攝像機就在哪裡,只需要做簡單的角色物理判定就好了。
但是TPS不一樣,因為攝像機距離人體是有一段距離的,比如說玩家這個時候縮到了牆角,那麼攝像機就會因為跟人體之間的這段距離而【陷入】牆當中。
所以TPS遊戲對於碰撞檢測不夠精準的話,很容易產生穿幫行為。
總的來說,要把攝像機處理好,需要考慮到的條件和情況還挺多的,比如說縮到牆角的時候怎麼辦,背後有體型高大的怪物怎麼辦?
如果掉到了水裡,攝像機怎麼處理……這些其實都比較麻煩的。
光是把攝像機運作規律單獨拿出來,就可以獨立發出一個系統,06年的大學生也可以根據攝像機運作規則來寫一篇論文了。
「嗯……」曹陽點點頭,「把攝像機規則單獨拿出來,獨立開發一套系統,做到引擎裡面吧。這樣方便其他的遊戲使用。」
淦!
鄧裴強虎軀一震。
沒有想到,最後還是把問題拋回了引擎部門。
不過他還真的沒法反駁。
如果以後類似的鏡頭處理比較多,許多遊戲,不一定是TPS遊戲,可能是第三人稱視角的遊戲都要用到,其實做成通用化的工具是比較好的。
放在遊戲引擎當中,這樣以後其他部門要做類似的遊戲時,就不用重複造車輪子了。
主美黃梓銘也是眉頭緊皺,這樣一來,其實美術的工作量就加大了不少。
原本遊戲只需要做第一人稱,那麼玩家身體的很多細節就不用考慮,現在遊戲做得最精細最好的,是主角拆出來的兩條胳膊。
要做第三人稱的話,那麼角色的動作設計、受擊表現這些都要做起來了。
原本第一人稱只需要在界面上顯示一個紅色的標誌,表明玩家扣血,現在要做第三人稱的話,那麼玩家如果被對方擊中的話,身體也是需要反饋的。
不過這些問題不大,沒什麼技術難點,唯一的問題在於增加了不少的工作量。
……
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