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207.奇妙的既視感(2/2)

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樣本曹陽審核完以後,第二天就讓兩邊的運營同步預熱。

很快,關注博米的玩家們就知道了

《山海經》將在04年的2月1號跟大家見面。

聽到這個消息,所有人都炸翻了天。

「臥槽!牛批啊!博米這次太給力了,居然真的要發了嗎?」

「是啊,我原來以為像這種作品,怎麼也要開發個3、4年的樣子。對,說的就是你,暴雪!你們看看人家,博米這邊做得多麼的迅速,1年時間就可以發售了,再看看你們,跳票之王。」

「是啊,厲害了啊,博米這一次真的給力,我們之前看發的宣傳視頻,還以為跟之前《遊戲新時代》發的原畫設計圖差不多,都只是間隔性地釋放一些消息,釣著我們的胃口,讓我們繼續等待。

沒有想到居然這麼快就能等到這一天,2月1號,現在已經不遠了啊,只要博米發售,我一定第一時間支持。」

「不過說真的,對於這麼短的工期就能發售遊戲,我還是比較持懷疑態度的,會不會只是一個噱頭而已,實際上遊戲中的效果很爛,完全沒有宣傳視頻當中拍攝的那麼好?」

「這也有可能哈……像之前國內不是有一款遊戲叫做《血獅》嗎,宣傳的時候什麼都挺好的,看起來GG和畫面也都不錯,我還以為能出一款國產的精品,誰知道一進遊戲就是一堆bug,根本就玩不了。

我們以為國產遊戲的大門才剛被打開,血獅就給關閉了。

要不是後來西山居扛起了大旗,現在恐怕在國內還玩不到什麼可以玩的遊戲。」

「哈哈哈,就別在這裡鞭屍了,我們國家的遊戲產業現在其實做得算不錯的,別的不敢說,至少網路遊戲這一塊算是走在時代的前沿的吧?

其他國家的網路遊戲估計都沒我們這麼火爆。」

「哈哈哈,你們也不想想,網路遊戲的水平是被誰拉起來的,就是博米啊,如果沒有博米的話,我們現在玩的估計還是別人代理的國外遊戲呢?

如果沒有博米,盛大代理的傳奇估計也不會死那麼早。」

「是啊,博米算比較爭氣的了,就在我們以為石器時代就是一顆糖的時候,它給了我們更好吃的糖,並且讓我們認識到,原來棒子做得傳奇跟一坨屎一樣難吃。」

「單機還差了那麼一口氣,希望這次博米不要讓我們失望啊。」

「不過話說回來,博米這一次不會跳票吧?」

「應該不會吧?你們可不要嚇我啊!我都被嚇出心理陰影來了,《山海經》這個遊戲從博米最開始立項的時候我就在關注的,好不容易有那麼一款可以值得國人驕傲的遊戲,可千萬別在這個節骨眼兒上跳票啊。

我心臟不行,承受不了。」

「你們忘記了嗎?之前博米發售王者榮耀2的時候,可是跳票了差不多半年多的樣子。

現在搞不好真的會故技重施。

曹老闆這個人喜怒無常,陰晴不定的,跟歷史上那個曹老闆差不多,我們還真的捉摸不透他。」

「完了完了完了,你們這麼一說,我怎麼感覺這個可能性很大呢?我特麼整個人都不好了。」

「曹老闆要是敢跳票,我就敢去給他們寄刀片,千萬不能跳票啊博米!」

「我是真的有些擔心,雖然有400人的團隊開發,但是時間上還是短了一點,而且遊戲的高度和質量並不是人多就能堆出來的,最重要的是看有沒有這方面的高精尖人才。

量可以通過人數來堆,可是質量和高度決定於最厲害的那個人。

博米有這樣的人嗎?」

……

「阿嚏。」

曹陽坐在椅子上,打了一個大大的噴嚏。

當看到網友們又擔心又忐忑又質疑的時候,曹老闆內心並沒有半點慌張,反而有些想笑。

這有什麼可質疑的啊?

他們說的話確實沒錯,遊戲的量,比如說模型、場景、功能,這些都可以通過堆人數來完成量的部分。

比如說,為了趕工期,那麼原本20個怪物的需求,現在分攤到10個美術的手裡面進行製作,工期就能節省一大部分。

但是質量和高度確實不是堆人能完成的,它取決於最厲害的那個人。

博米有這樣一個人。

他就是曹陽。

如果曹陽沒有重生的話,那麼整個世界的進程可能是網友們說的這樣。

但是,既然老子已經重生了。

這些東西就根本不用質疑。

他控制好原畫,控制好整體出來的美術效果,這就已經卡好了一大半了。

曹陽一個人就能將整個美術團隊的質量提升好幾個檔次。

這種事情是完全可能而且存在的。

前世的時候,曹陽曾經在一家大廠裡面擔任主美,發了幾個月外包之後,外包公司還主動要求給他們降價。

當時公司老闆都有些奇怪,於是問對方為什麼要降價?

人家回答說,接了你們的外包之後,這邊的美術外包人員的水平也提升了,從你們給的原畫當中學到了很多東西,反而擴張了我們的需求,現在有不少遊戲公司都在找我們公司進行外包製作,所以為了以後能更好的合作,長期合作,所以適當調低一些價格。

曹陽嘴角微微上揚,這就是天才般的實力。

更何況他帶著超越現在近20年的水平回來,那還不把同期的美術效果都給吊打了,真的是對不起自己。

看見曹陽喜笑顏開的模樣,莊羽柔為他感到深深的擔憂。

老闆真的是,別人都說你的壞話呢,居然還能笑得出來。

「老闆,你要是跳票的話,人家說要給我們寄刀片呢。」小秘書臉上露出戲謔般的笑容。

「嗯?」曹陽愣了一下,「寄刀片有什麼呀?」

以為寄刀片我們就怕了嗎?

「這說明玩家對我們是充滿了期待,而且你不覺得,這也算是一個副業嗎?搞不好以後光是刀片就能賣不少錢呢?」

「……」小秘書翻了翻白眼。

曹老闆真是心大。

就這份莫名的自信和滾刀肉般的精神,她一輩子都學不來。

……

1月中旬的時候,島國這邊也放了一個宣傳片。

同樣是玩家們期待已久的大作,名字叫做《怪物獵人》

卡普空製作這款遊戲的初衷很簡單,因為網際網路的興起,他們想要做一款網遊,同時這款網遊還要滿足幾個點:

第一,要有自己的遊戲特色,讓人看一眼就能對其感興趣。

第二,要有趣,遊戲過程當中的體驗要給玩家耳目一新的感覺。

第三,要兼顧東西方玩家的口味差異。

這一條就比較困難了,因為東西方,特別是島國和米國人的喜好是不太一樣的,島國人更看重的是劇情向的部分,已經人物設定,這就是為什麼galgame在島國能夠大行其道的原因,只要你的故事夠吸引人,同時人設足夠精彩,那麼玩家就會買帳。

而米國人嚮往的是自由探索的樂趣,他們喜歡未知的,神秘的,可以自己通過探索獲取樂趣。

所以像暗黑系列,地下城探索類型,就比較受國外玩家的歡迎。

在種種因素之下,最後才立項製作《怪物獵人》,這款遊戲從立項到設計到最後正式開始製作,時間跨度相當大。

卡普空屬於雷聲大雨點小,01年就說要幹這樣一款遊戲,結果策劃了2年的時間,一直到03年初的時候才終於確定下來,也就是從這個時間點開始,卡普空才正式開始製作《怪物獵人》

歷時1年不到的時間,現在總算有了一些模樣。

可是前段時間博米發行的宣傳片著實把卡普空的人員給嚇到了。

不過在滕剛耀的安慰下,眾人也變得淡定一些。

……

《怪物獵人》的pv在各大電視台中進行播放,很快就獲得了極高的關注度。

因為這個遊戲本身就是卡普空這樣的巨頭製作的,加上2年磨一劍。

雖然實際製作時間還不足一年,可是從立項到消息放出,一直到現在已經差不多有2年多的時間了。

大家都很期待這個遊戲的到來。

Pv放出之後,島國玩家們都驚呼

「哇哦,不愧是卡普空的作品,真的很厲害。」

不過看著看著,大家都覺得有那麼一絲絲異樣。

「怎麼有種奇妙的既視感,好像在哪裡看過呢?」

……

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